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− タイトルなし −

2009/07/03 07:53
テイルズのエターニアをやったが、どうやら
記憶が美化されていたらしく悲しい思いをした。

まるでPS2のコントローラーが壊れているかのような錯覚、
はたから見れば「言い訳乙」なので冷静に
考えて再挑戦するもシルフにボッコボコ、下手するとタイマンでも負ける。

敗因は剣の空振り、走って滑って伝説へ
呪文を唱えるのを待って古賀派斬で攻撃しつつ
時間を稼ぐ隙に呪文で倒してもらう訳だが
そもそも当たらないので抜本的に無理、無駄、室。
いや・・・何で当たらないんだ?

原因を探るとどうやら左右のキーに設定してある技を
何も押していない状態の技と誤認識するらしい。
コントローラーじゃなく入力が悪いって事なのだが。
なら誤認識するほうも同じく設定してしまおう。

さてこのテイルズシリーズ、ファンタジアからアビスまで
抜けはあれども幾つかクリアした経歴を持っているわけだが
どの記憶も謎に難易度が高かった事しかない。
バルバトスからエルレイン、すずの試練、ヴァン師匠・・・?は除いて
よく考えればアビスは銃女が一番苦戦したっけなーと
そんな事はどうでもいい

3Dはアビスしかやっていないが、戦闘は楽になっていた。
そりゃあ2Dなんて最早レベル上げて頑張れと言う戦法が
一番手っ取り早く正確なアドバイスになるわけだが。
問題は難易度の取り方だと叫んでやる、腹いせだ。

1対1の場合は大体相手にスーパーアーマー
つまり弱攻撃では怯まない属性が付いていて
これがある限り言ってしまえばほぼ無敵なのだよ兄弟、
攻撃しないと終わらないから攻撃をすると
カウンターで相手も攻撃して自分に当たり自分が怯むわけだ。
たとえ相手の攻撃がランダムでも「運」と言う洒落にならない
相手と戦う羽目になるのだ!

勿論、魔法や吹き飛ばし技、無敵判定技など
相手を強制的に怯ませる技も出てくるのだが
シリーズ初代のファンタジアを例に上げると
獅子穿孔という吹き飛ばし技が強すぎて
TP(MP)がある限り一対一では無双状態になる。
Lvが足りない状態で道場に行って戦い、
最終的にTP回復アイテムが無くなって詰んだ記憶がある。

これに対抗して強敵になると術を唱える時間がほぼ無い
技を使ってくるようになる、見て攻撃しても間に合わない。
しかしこれは大人数対相手一人の戦いになると
前衛が特攻して後ろの奴が魔法で攻撃と回復を行う
という普通のゴリ押しが効きやすくなる・・・が
更に対抗して最早不可避のスピードで魔法を唱えてくるのだ。
所謂消耗戦、いやそりゃ無理じゃね?ボスだろ?

流石に全部が全部そんな難易度のとり方では駄目なので
今度はボス+雑魚と言う配置を使用してくる。
一般的な例として
雑魚、味方、味方、自分、雑魚、ボス
と言う挟み撃ち系の陣形になるのだ。
味方に指示を出せるが程度は知れている、要は運に任せるわけだ。
何時の間にか後ろの味方が死んでいる事もあるが
何とか頑張ってもらう、と言うか頑張ってくれ。

この時、大体の場合ボスが後ろで魔法を唱えるのだ。
勿論雑魚が邪魔で動けないがそんな時の操作も用意されている。
ターゲット処理、つまりボスを狙えば雑魚をスルーしてくれるのだ。
これで魔法による致命傷を避けることが出来るのだが・・・
これで対等な訳でもなく、スルーできても攻撃は当たるし
ボスの魔法が発生するまでに攻撃しなくてはいけない。
さらに難易度を高める為にボスのワープ、
最終的に呪文を唱える時間が限りなく短くなり
カウンターと言う大きな武器を持ち始める。

これに唯一対抗できるのが
完全な追尾機能があり、相手を確実に怯ませ、
アニメーション中も行動でき、多段ヒットで追撃も可能な
味方の魔法になる、この魔法が鍵になる。
必中でしかも怯ませるので確実にダメージを与えられる為
何とかして発動してもらわないと困る、と言うか無いと無理。
振り出しに戻る・・・あれ?無理じゃね?

俺が詰まっているシルフは上の通りの状態で
ボスを何とかしているうちに味方が頑張って雑魚を倒し
1対味方の限界バトルを叩きつけるわけだ。
が・・・

サイレントヒルは有名だが、一部が妙に操作性が悪い。
それは何と故意に行われ「その方が怖い」と言う理由からなのだ。

つまり俺のこの詰み方からすると「難易度」に殺される訳になる。
何故なら文章で書ける戦法なのに実際負け続けているのは
難易度を上げる為の様々な「仕様」に負けているわけだ。
ボスがワープして遠くから魔法を使ってくるが
味方は雑魚で手一杯、自分は距離が離れすぎて届かない。
これに対抗する手段は運とレベル上げになる。
オワタ式(低HP縛り)で無い限りHPが上がれば
運悪くその状況になっても乗り越えられる事があるし、
攻撃力が上がればその状況に会う機会が少なくなる。

俺がMHが好きな理由としては確実性にある。
所謂パターンで、「絶対に勝てる」部分があるからだった。
前言撤回、MHは何時もキレながら戦っていた。
「今の当たり判定はおかしい、詐欺判定だ」
「大きさがランダムだからそんな判定になるのだ」
「画面外から雑魚敵の横槍が飛んでくるのは反則だろ」
「防ぎようのない攻撃するなよ、ハメ死にが平気で起きるんだぞ!」
「カメラアングル悪くて見えないよ!無理だって!」
「今なんで切り上げしたの?俺そんな入力していないぞ!」

俺が一番はまって一番ブチ切れさせたゲーム、
今回の詰みに腹が立つ理由がわかった気がする。

さて、クリアできない・・・
ボスが小さすぎて当たらない・・・どうしよう・・・
このゲーム、何が強いって飛行タイプの敵が数で
襲ってくるのと遠距離攻撃を使ってくる敵の数の暴力と
当たり判定が長い攻撃を使ってくる敵の数の暴力が辛い・・・
蜂さん強すぎじゃね・・・?

死にたくなってきた。


よし、アップルグミ15個とオレンジグミ7個で勝ったぜ!
・・・作戦は上の通り、俺は技ボタン(x)連打しながら
走ったらそれをキャンセルして
少しでもhp減った奴にアイテムを使わせるだけ・・・

余裕っすよ・・・うん・・・
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戦うぞ!Ver 52「吹き出し処理その2」

2009/07/02 04:58
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見た目が華やかに!


変更点

全員左に吹き出すように設定、攻撃側と守備側で変えてもいいが
重なって見えにくくなりそうなので保留。
まあ攻める方向を確保してその逆に喋らせればokだし
考えが比較的纏まっている。

吹き出しを表示する時間を設定
これで重なって見えにくくなるのを押さえた、
逆に直ぐに消えて見えなかったりもするけど。


バグ

兵士の並び替えの際に吹き出しを出す
兵士番号の内容も変えていないため
番号が変わった兵士が変なセリフを吐き出したりする。
対抗策を打っているのにもかかわらず不滅、

もう一つ、セリフには表示される時間が設定されているが
時間切れなのにターンの最後、
一斉に兵士が喋りだす不思議な現象が発生。

撤退していないのに複数の兵士が
撤退時に喋る言葉を無関係なのに吐き出す。


やるべき事


吹き出し表示のサブルーチン作成
今のままだと至るところに吹き出し処理があるので
サブルーチンを作って簡略したい。




簡単なのかそうでもないのか・・・

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戦うぞ!ver43「吹き出し式その1」

2009/07/01 05:19
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見ての通り若干見えにくいです。はい
吹き出しにキャラクターが重なってしまうのを修正すると
今度は重くなってしまうので悩み中。

やったところで見えやすいかと言ったら微妙な為
セリフ関係でちょっと躓いた形になっているよ!
どうしようか・・・


ちなみに俺様の超頭脳で最初から
文字数(バイト数)にあわせて吹き出しの長さを変えて
左か右どちらかに吹き出すかも設定済み。
流石俺様!そこら辺は抜かりないぜ!!

さて、最初からそう決めていたから出来たわけだけど
今度はちょいと難しい。

何時表示して何時消すのか?
一定時間表示なのか?なんなのか?
上の通りどうやれば見やすいのか?
雑談はカットするべきなのか?

お手上げに近い、なんてこったい
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戦うぞVer52(作り直し)

2009/06/30 13:22
俺「ほほう、下に窓を付けるとは・・・粋な」
俺「はい、15人とは行きませんでしたが10人なら可能です」
俺「んん!何と見やすい!味のあるウインドウなんだ!」

俺「ふふん、俺さんという人が・・・情けない」

俺「ん・・・!誰かと思えばどこぞの俺か!」
俺「その窓は出来損ないだよ!とてもやれたもんじゃない!」
俺「な、なんだと!」
俺「まあまて、俺、やらせてみようじゃないか」
俺「はい、では後日完成した品をお見せしましょう」
俺「その作品よりも優れた至高の作品をね」
俺「くくくくくく、ファファファ!いいだろうこの俺を試そうと言うのだな!」
俺「俺さんの前で恥をかくといい、いいだろう、受けてたとう!」



下窓を消して噴出し式にします。
パクリだろうがなんだろうが仕方が無いじゃない!

みにくいんだもん。

ちなみにここしばらくは何もしていません、全てにおいて。
社会人って凄いねー考えただけでも腹圧で脱腸しそうだよ。
とか掲示板見て思ったわ。

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戦うぞ!Ver.52 戦況ウインドウ実装(未)

2009/06/19 12:26
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マジやばい、PCとリアルが。
ほぼ書き掛けたらIEエラー吐き出した、原因不明。
しかも俺の病的な悩みを書いてる最中に・・・!
不吉っていうか絞められてるぞこれ。
相当の長文なだけにかなり精神的に、きてるぞ、これ・・・
長い文は戦うぞの方だぜ?ちなみに


人間の視野は上と下、どちらが広いと思われますか?
やってみると上のほうが確かに広い気がする。
では画面中央に視点を固定して上と下を見比べてほしい。
何となく下の方が安心しませんか?あ、しませんね?
見易さは兎も角、モニターは見下ろす形のほうが
目の渇きが起きにくく楽に見えるわけですね。

PCに慣れるとタスクバー(スタート、最小化窓、時刻の窓)は
上に配置するのが一番楽なのです。
xボタンも上にあるので実際理にかなってたり。
ただwin標準のソフトでさえ未対応が多いので
上に配置するとソフト側に問題が起こるのが・・・大問題。

それはそうと、上から下、左から右という形で
人の目は動く為に注視点は上がよろしいのです。
真偽は兎も角個人的にそう思うわけなのですが
上の画像を見てもらえますか?はい、下にウインドウが
追加されたんですね〜これが。
よくみるとメッセージ枠、右枠を削って全体枠のY幅を広げて
猫の額ほどの隙間に枠を追加した訳です。

現在の仕様上、敵味方合わせて30名の武将が
男祭りを繰り広げられるわけなのですが
どう見ても足りない、入りきらない、隙間が無い。
おじさんは仲間外れが嫌い(外れているので)なので
そこは避けたいのです、で結構悩んでます。
と言うかあそこに状況にあわせたセリフを入れるつもりで
作ったはずなのですよ!無理じゃない!

1.メッセージ枠、右枠を削る
2.文字を小さくしてスペースを作る
3.全体枠を広げる
4.人数を20人に引き下げ

この優先順位で(取り敢えず)何とかしようと思います。
と言うのも縦にでかい窓=-補正だと個人的に思うので
そこは出来るだけ避けたいです。

ぐふうせんか見たいに突然中央に窓が開くのは嫌で、
歴史隆々みたいに画面が大きい訳でもなく
見難いしもろパクリなのでスルーとして
取り敢えず下に枠があるのはしかたないと、
そう割り切って見ました。

メッセージ枠は現在10から7に削減、
実はこのたった10の表示だけで
全体のウェイトの6割ほど占めているのですよ!
実際はウェイト命令なんてない6,5行程度の
処理を10回ループさせているだけなのに!
消せば消すほど速くなる不思議!



やったこと

・上記、下窓枠、戦況orセリフ欄の表示
・微調整、不具合微修正
・窓絵の書き直し

BGMと各種ドット絵の書き手を募集中、
つっても掲示板なんかたまーに見る程度で
メールに至っては迷惑メールと登録時に拒否したはずの
色々な付属のメルマガがわんさかで
そもそも公開していない感じ、うっへへー

窓グラはTOとかFFTとかに影響されたので書き直し、
最近は絵なんか描いてないけどなんとか。


身の上話、こんな事書くってのはよっぽどアレだけど

頭が悪い、と言うより麻痺している気がする。
ろれつの回りが異常に悪いし左目の視野に沢山の
真っ黒くろすけがばーんとお!湧き出たり
立ちくらみは当たり前、やばい時は結構やばい。
唇の痺れ?(酸欠?)寝ながらPCやっているからか?

ろれつの悪さと頭の弱さでバイト先に謎の誤解を招いて
凄く行きづらいというオチつき、休養ください・・・週五固定は・・・



戦うぞ!0.50公開!


ガガガ、公開までに時間が掛かった
ばぐとりこわいねる、寝る予定四時間ずれた
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戦うぞ!Ver.51 縮小マップの実装

2009/06/17 12:15
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・やったこと

縮小マップの表示、画面の移動
右バーの兵士表示
国詳細のバグトリ



縮小マップの表示、画面の移動

どう考えても無いと不便なので実装、完成。
地形ごとに色分けをしているだけでマップが大きいと
縮小マップも大きくなるぐふうせんか仕様。

都市も表示されて色分けで国の識別可能。
クリックした場所に画面が飛ぶ上に、
ドラックしても動かせるので不備は完全に解消。
余裕のよっちゃん、こう言うのは向いてるね!


右バーの兵士表示

残されていた変数を見て思ったが、
追跡機能とか目標とか出撃元に座標が飛ぶ
便利機能があったはずなので改良。

現在はマップの兵士をクリックすると詳細画面が出てうっとうしいので、
兵士を選択、クリックする→右バー表示の固定
右バーの兵士詳細ボタンをクリック→兵士詳細へ
と言う具合になる予定、ここは予定、と言うか眠たい、寝させろ。
今の仕様だと兵士にマウスが重なると右バーに表示されるが
右のバーへマウスを移動させる際、別の兵士や都市に引っかかると
そっちへ番号が行くのでクリックして固定させる予定。

右のバーからその兵士の目標都市、出撃元、兵士座標へ飛ぶようにした。
昔実装したのに何故かなくなっていたので復活。



国詳細画面バグとり

専守防衛状態(攻められているので攻撃拠点解散)だと
攻撃目標欄がおかしくなり、選択するとエラーを出すので修正。


縮図よりも兵士画面の方が面倒ってどういうこと・・・
ある程度改良できたら今度こそ公開。
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戦うぞ!Ver.50 国詳細

2009/06/17 08:00
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やったこと

国の詳細情報画面の改良

攻撃拠点、目標都市、防衛拠点、防衛拠点先の表示と
各項目にマウスを当てると右に都市の表示、
さらにはクリックするとその座標に飛ぶようにした。

防衛拠点表示は一度に5カ国しか表示できないが
ページを作っておいた、未テスト。
恐らく大丈夫、バグがあっても簡単だろうと。

二時間で完成、特にバグも無く超順調に進むが
真っ白フリーズによってまさかの最初から。
もっと小刻みにVerを上げていった方がいい気がしてきた。



次は縮小マップ表示か!
地形データによって■に色をつけるだけでokだと思う。
どっちにしろ開始直後に内部へ描画して
それ以降はそこからコピーするだけなので簡単と言えば簡単。
読み込み、マップ書き出しは最初にやってるから軽いし
もう言うこと無いな!余裕じゃない!
後はマウスのクリックでその座標に飛べば完璧!
ああ、俺様ってば最強ね!

まだ作ってないですがね。

一度作った物を改変したり
それにあわせて新しく作るのは大変だし複雑だけど
何の縛りも無く作れると構想がまとまってれば簡単だよな。
表示関連は楽でいい。

それだけ
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戦うぞ!Ver.52→50へ

2009/06/16 02:02


自分で裏技見つけたぜ!
一覧画面(兵士とか)を開きながらターンを進めると
アニメの表示が軽くなってかなり速く進む。
原因はメッセージの表示で
一覧画面を開くと表示されない為かなり速くなる。
wait処理は使ってなく、単に重いらしい・・・
いや、単純なくせに数がやばいのかな。

ダメージ計算は
1000+攻撃力-防御力/100とかでいいんじゃね?


やったこ

・死にたい
・兵士表示処理のまとめ


表示の処理を一箇所にまとめて
#deffuncを使って呼び出すようにした、それだけ。

で、普通に5時間はかかったわけだが・・・
まて!その計算だと俺は・・・?
リアルで今日何をしたかがわからない、
時間が進んでいるのがおかしい
13時間ぐらい寝てたんじゃね?ありえるから困る。

ビデオスタジオがカス過ぎて4時間無駄にして
兵士表示の仕様変更をするも面倒だったので2時間でやめて
寝て寝て

 ('P`)ノ
   K
  ノ  l\
   /  )


大規模な仕様変更をこころみたら簡単に進んでしまい
最終的にめんどくさくてやめたわけですが。

だらだら過ごさない為にHSPいじっている訳ですが
酷い拒絶反応を示し始めました、そりゃあ・・・
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戦うぞ!Ver.50 軽量化、兵士表示の改良

2009/06/14 09:28
・やったこと

今までは

全兵士移動
全兵士攻撃

だったのに対して

全兵士移動、攻撃

にして軽量化した、まったく不具合でなくて吹いた。
単に位置を移動しただけなのである意味怖かったが。


兵士が重なっているときに一方が移動すると、
移動のアニメが表示されているフレームには
移動前のマスにいるはずの兵士が表示されなかったのだが
上と下の二つを記憶させたため見た目は修正できた。

問題点としては三人重なっている場合、攻撃の対象になるのは
一番上の武将だけなので影響が出る。
とは言え健康な兵士は重なれないのでそこまで問題ないといえばその通り。
行動順番(好戦値)が高い武将が一番上に来るので
良くも悪くも・・・と言う感じでokか?
こちらも特にバグもなく完成、だが仕様が気に入らない!綺麗じゃない!

ごくごく簡単に二つの課題を完成、大きな軽量化は(しばらく)もう出来ないので
削るならIFとか無駄な代入、変数の初期化を地道に潰すしかない。

いまさらモジュール使ってもめちゃくちゃになるもんよ。



と言っているそばからバグ発生、
重なった上の武将が移動する場合
下にいる武将が上に繰り上げられるわけだが
三人いたり両方移動したりするとよくわからなくなる感じか?
至る所でバグっていたので大惨事、手当たりしだい直すが時間が飛んだ、かなり。

目標都市が他国に奪われた時の停戦処理は完璧なのだが、
兵士の目標がそのままになっていたので修正。
このバグ定期的にでるよNE!
マジで、定期的に、出るよね!
MTD!

こちらも手当たりしだい直した、軽量化・・・?
限りなく行数は増えていっているわけだが・・・
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戦うぞ!Ver49 野戦の改良

2009/06/12 07:59
・やったこと

弓、突撃ダメージの調整(求め方を変更)
突撃時に助走の効果を設定
防衛専守状態、兵士の都市間移動について仕様変更

弓、突撃

今までは
ダメージ=100+攻撃側能力&補正-防御側能力&補正
と言う具合だったので以上に高い能力があると-ダメージ、
つまり回復するダメージを叩き出したりしていたので修正。

ダメージ=攻撃側能力/防御側能力*5とか


助走効果

同じ方向に最大五回移動した後、突撃を行うと
ダメージ+(ダメージ*助走/10)の補正が掛かる。



都市間移動

本題、ここがかなり大変だった。いや(大変だ)だ
完成したがバグが出てもおかしくないと正直思っている。

今まで
国Aに狙われた自分の拠点(防衛拠点)と
国Bを狙う自分の拠点(攻撃拠点)があった場合

武将の数が10だとして平均5
両拠点に5人ずつ配置していた。

ここまでは同じ仕様だが・・・

国Aに宣戦布告された場合、
国Bを狙っていた攻撃拠点を消滅させて
国Aに襲われている防衛拠点に兵士を回すようにした。
拠点が減るので平均武将数=10となり、
全力で敵に立ち向かうようにした。

攻撃拠点=防御拠点の場合でも同じ扱いにした、
これは結果は変わっていないが過程に変更が加えられた。

昔の仕様は宣戦されても目標でない限り迎撃しかしなかったのだが
今ではもう宣戦される=敵の攻撃拠点を落としにいく
と言う流れなのでこんな感じに。


新しいマップが広い為かかなり重たい状況に・・・
武将の平均数は10以上の状態で開始する物の
初戦で負けると兵力回復の差で一気に負ける傾向にある。

武将が少ないと一時撤退状態のまま城まで追いやられるが
多い状態だと健康な武将に目標が移りやすい。
と言っても狙って助けてくれるように作られてない為
それらしい状況にはなるが基本逃げると死亡フラグが・・・

バグに関してだが、国が滅亡するまで時間を進めた事が少ない為
そこら辺に問題がありそう、なんとかなーれ!


国情報の詳細画面も作った、少しだけ。
これで何処の都市を狙っているかわかりやすくなったし
デバックがしやすくなった、と言うかバグを潰す為に作った。


前に書いたものの改良、太字は実装完了

画像



戦闘の構想

戦争勃発

両軍出撃する(上限十名)

先鋒、大将、殿で陣形を組激突!

武将が捕縛されるor城に退却する

退却した分だけ代わりに出撃
君主が捕まるor城が落とされる
or時間が経つと停戦

とっても隆々

・季節、ターンとか隆々

・都市から近ければ士気が減りにくい。

・兵士の一時撤退、待機で士気の回復(未構想)

・城の維持費追加

・戦法の実装、戦法(cnt,61)=1000など、0=不使用、1以上発動率

・同じ歩数なら退却中を狙う

・捕虜、出撃元(捕まえた側)の城に飛ばして捕虜に

陣形、本陣、殿、戦法とか、隆々っぽく (陣形は流石に無理だった!)

状態異常

動揺・相手から攻撃を受けると士気が下がる、攻撃力ダウン、主に強い敵から攻撃を受けると発生
浮足・相手から攻撃を受けると士気が下がる、攻撃力ダウン、上の強い版
混乱・行動不可

高揚・攻撃力UP
堅守・敵からのダメージを軽減
盲進・撤退不可能、士気低下
焼糞・大幅士気UP後、士気ダウン、攻撃力UP

各国の技術。

内政イベントで新技法を発案→国の武力補正に+1など


敵に包囲されると捕まえられやすくなり
隣に味方が居るとその味方に助けられることがある。




次は隆々みたいに戦闘中に台詞を表示する処理をしたい。
別窓か画面下に30人分のスペースを作って
士気や兵力、状況に応じた台詞がほしい。
なによりデバックしやすくなると思われる。

その前に若干バランスとバグ取りと軽量化か?
それが終わったら公開するべき。


頻繁に更新するね!暇なの?

バイト三昧です、週五です、夜勤です、平均4.5時間と短いですが
ゲームさえなければやる事がないのでしかたなくHSPを弄り、
一回弄ると集中するのでこんな感じに。

あー、たのしー、ふう・・・

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− タイトルなし −

2009/06/11 07:12
画像



・突撃処理の実装
・大将死亡時に上手く情報が消されなかったのを修正


一々突撃すると報告する、デバック。
大将の奴は

大将に設定されている兵士の番号を消す
大将に設定されている兵士からフラグを折る



あれ、大将の設定が消されているから折れなくね?

はい修正。


突撃の処理は移動後に隣接すると起こるので、
普通に何度も何度も起きるのと強力、かなり。
なので仮想的を決めて何歩か移動距離がないと出来ないようにしたい。

相手の距離=最短距離の場合(U形に移動しなければ)可能!とかにしたい。


弓は突撃と共に戦いは数だよ兄貴!の一端を担っている
もう少し威力を下げるなりしたい、あと射程が鬼
もう少し射程を短くしたいところ。


・・・20分後

移動方向の相手にしか突撃できないようにした。
これだけで一定の距離の敵、曲がると不可と言う条件を満たした。
一定の距離と言っても一歩だけ進めば可能なのだが・・・
やろうと思えば2,3歩に変えることも可能。

・・・20分後

二歩必要にした、若干バグっている気がする!
見間違えかは知らないが発生されない事があるような・・・



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戦うぞ!Ver.48野戦の実装

2009/06/08 17:43
無駄に仕様の変更が繰り返されていますがもう少しで・・・確定・・・か?


大将

統率と階級が高い武将が任命される、これは
既に戦いが始まっていても優秀な方に再任命される。

大将の統率は全武将の防御力に影響されるので
馬鹿な君主と強い下級武将だけの国だと空回りするようになるはず。

大将は自分から敵へ隣接をしないが
自軍の武将が減った消耗戦だと仕方なく攻撃に移る事がある。
これは大将vs大将の戦いになった場合の膠着回避の目的もある。




一般武将

8部隊までは通常部隊で8><12の部隊は中堅となる。
中堅部隊は自分から攻撃に移らないが、
先鋒が一時撤退する場合、中堅と交代する形になる。

兵士が配送するなどして攻撃部隊が8部隊を切った場合は
中堅武将が先鋒へ、中堅が減ったら12部隊以上の待機武将が穴を埋める。


12部隊以上の番号を割り振られた武将は大将の付近をうろちょろしている。



・戦闘

相手を一時退却に追い込むと自分の士気が上がり、相手の士気が下がる。
大将を一時撤退に追い込むと統率が乱れて防御が下がり
倒すことで全軍の士気を下げる効果がある。

隣接していなくても弓の攻撃があり、この攻撃は士気が低い相手に行われる。

兵士が始めて隣接すると突撃とみなしてダメージにボーナスが付く、
兵士ダメージ以上に士気へのダメージが高い。
武力や統率に差がある場合はされた側が一歩押し下がってしまう。
突撃された側の武将も未行動(未隣接)なら双方に突撃判定。



こんなものか!下線は未実装な!うは、未実装未実装!どんなきもち?
先鋒とか良くわからずに言葉を使っているけど問題ないだろ!それだけ。


黒字の部分作成

士気、兵士減衰などで撤退する場合、
元気な中堅と入れ替わって撤退する(一時撤退も同じく)

敗走だけではなく、死亡?(0になってその場で消滅)の際も
強制的に中堅が先鋒に変換される、元気でなくても。

この処理のバグとりでいじった部分は

弓攻撃
解雇処理

なので問題が無いなら戻すこと、俺。



大将の入れ替えと弓の目標をいじった。
大将が死亡すると健康な兵士の中で一番
階級と統率が高い物を選び出して大将にする。

弓は上の通り死にそうな奴を狙うようにした。

大将の入れ替えにバグがあったので修正、
この入れ替え処理は出撃時のものなので今回とは別の箇所、
結構進んだのはいいけど絶対バグあるよなー





画像



まさかのリシュナダ無双




画像





マップ、都市、兵士を一新してテストプレイ中。
エディタの不備や「こうだったらいいなー」的なのを書いておく

防御拠点が攻められている場合、他に防御拠点が無い場合は
その拠点に全兵力を移動させるほうがバランスが良いわな!

txtが存在しないとエラーが出る、新規で作れ馬鹿。

兵士エディタの国名欄が消える事がある。

タノシー、現在朝の7時、まさかの5時間ぶっ通しで作業
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戦うぞ!Ver.48

2009/06/07 04:24
戦うぞ!のバグはある程度修正済みなのだが、
極めて低い確率でバグが発生するため、
発生直後でstop&警告文をつけてプレイ。



一向に発生しない、良くない、良くない。
今のところ表示にしか影響がないと思われるバグも
よく考えたらここと同じ感じなので思い付きをメモ。

好戦値でソートする時に何故か大将の番号が入れ替わっているため
そこらへん直すべきだと俺は申し上げています。

ねる、二連休でも喜ぶようになって来ました。
世も末、ひろすえ、すなふえ、たこふえ!


で、変数を増やして見やすくして今のところバグは無し、
大将より優れた兵士が出撃する場合
大将の入れ替えを行うようにした。

あとは番号毎に前衛後衛をさせるしかない。


不思議なことにVer45で完成していたはずの
君主は突っ込まないよ!の処理が欠如しているので
突貫でその処理を作成、バランスは兎も角突っ込まない。

他にも色々と「何故か」無い処理が多々あるらしいので
下手をすると泣き出すかもしれない、
てゆーかだれだよこれー!だれがけしたんだよ!!しね!

いや、本当に困るのですが・・・これ・・・
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戦うぞ!ver 0.47_戦ぅ・・・・いや、停戦しろよ!

2009/05/31 00:59
二国の国に同じ場所を攻められて落とされた場合、
落とされた国と落としてない方の国が和平を結ぶ処理が
何やら辺だったので修正、テスト・・・条件が若干難しくて
本当にそれでいいのかがわからない!

あと宣戦して城を落として和平を結んだはずなのに
宣戦状態が解除されない、所謂冷戦?
これはほぼリシュナダが占めるバグ、謎過ぎる。
こんな場所にこんなバグがあったって事が相当不味い、
何の理由もなくリシュナダが起こしてくれるので
直したいけど直せない!不思議!

「攻めていた国と停戦だよ!」

停戦

「攻めていた国から宣戦布告フラグを解除だよ!」

無視

ちょ!ちょ!



三国無双えんぱいあ買いました。
無双は無印2,3,4戦国1をプレイしているので批評。

戦略ゲーのように見えますが内容としてはシンプル。
戦って、仲間を捕まえて、統一
それに加えて「交友度が高いと義兄弟の契り!」「婚姻」
と言うした所で何が変わるのかがわからない
10秒で終わるテキストのみのイベントだけ。

戦場でも特に「あそこを取れば包囲できる!!」とか
「〜〜と〜〜で戦えば伏兵が!」とか
そういった類もない拠点の陣取りゲームに。
一応「火計」「奇襲」「一騎当千?」などのシステムがありますが
出来栄えとしてはかなり得にもならない物なので
その評価としてはむしろマイナスになります。
「〜〜が潜伏した!探し出せ!」
と言われても面倒くさいし放置すると即拠点が一つ相手に落ちる仕組み
「〜〜が奮闘中」
と開始直後に表示された場合その武将が
虎労館の呂布状態の強化をされる・・・だけ、一応倒すと味方が強くなる

難易度ですが軍師タイプの一般武将、難易度普通でプレイした場合
システムの理解をしていない限り序盤が相当辛いです。
「敵よりも速い速度で拠点と敵を倒す」事が最低条件なので
ちんたらちんたら頑張っていると総大将が死にます。
驚いたのが苦戦中表示が終わった瞬間に死亡するなど
幾らなんでも味方が死ぬのが早過ぎないか?と言う感じ。
「苦戦中」だけで30秒持つならまだ優勢と言うの目安。

任務
画面が暗い!明るく出来ない!と言う人には道を覚える他がない
時間制限ミッション(馬がない時点で詰み)や
虎を倒せ!(ちなみに一発食らったら氷属性でハメごろされたり
普通にあるので「弱い」けど失敗率が高かったりします)や
武将や拠点などを落とされないように守りきる
〜〜を守れ!(敗北条件でない限り無視したほうがお得)
など特に必要性がないものばかりです。
一部任務をクリアするとスキルが出に入るので
育成には確かに関わってきます。

再現
賊として武将がランダムで登場したり
え・・・?と思うようなイベントや顔合わせが茶飯事です。
エディッット!もありますが期待しない方がいいでしょう。

育成
むしろ育成ゲームの面が強いです。
武器に属性やスキルをつけて自分だけの〜〜を作ろう!的なノリ。
属性は兎も角、剣だと真空波があるだけで相当楽になります。
時間内に600人倒せとか・・・イヤイヤイヤ・・・無理ゲだろ!
と言う感じだったのがサクサク倒せるようになったり
そういう意味では序盤の育成は面白いです。
強くなったことを実感して、味方が増えて戦にも勝てるようになり
あ〜一騎当千になったなあ〜〜〜
と思ったらこのゲームは終わりです、それ以降が何もありません。
その育成こそがこのゲームの醍醐味なのです。

まとめ

このゲームは
・昔の単純な作業ゲー
・育成ゲー

の二つが主な成分で出来ています、
「考えなしに暇を潰したい」方以外は進められません。




思ったのだが、俺の作っているゲームもこんな感じになってしまうのだろうか?
ライフゲーム(観察ゲーム)もどきでジャンルは違うけど
何だか心配になってきた・・・それだけ

バイト地獄で当分進められないです。
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戦うぞ!ver.47 バグとり

2009/05/27 14:32
画像





バグ


国Aと国Bが同じ都市を狙って出撃して
国Aが城を落とすと国Bの目標が解除されず
国Aのその都市を攻撃し始める。
国Bが奪っても周囲に国Aの兵士が居る場合
その兵士がまた国Bの都市となった目標を攻撃する。


目標の都市以外の都市を落としてしまう、
これはボロボロの都市が進路上にあると起きる、
目標の都市を落とした後、目標の城へ入場するが
何故か兵士が出撃(しかも総大将)してしまう。

上二つは対処済みだが条件が厳しいのでテストが出来ない。
でようやく落ち着いてきたので報告

今までは目標都市の所属が変わっても帰還しなかったのを修正、
国が滅亡するときに戦争の状態や出撃兵士などの番号が
繰上げられていなかったので修正。
たった二つだけと思いきや修正箇所は十を超える大修正、
今までテストを怠っていた分いたるところに問題が!

バグと構想の実装をしたらひとまず完成、の域
ちなみにテストプレイは最後最後の一国になるまでの過程で
バグが発生する為バランスはよくわからんです。

10%の確立でナガトをヴァドウが逆に食い、
60%の確立でハイルンのとある都市にリシュナダ&教国が同時にやってきて
70%の確立で最後の三国にはエスロードとナガトが参加しています。

一つ前のVerではナガトよりヴァドウが強く(包囲効果が廃止された為?)
現在のVerでは篭城も有効な戦法になっています、かろうじて・・・ね!
1000万とかの兵士が普通に待機している都市に一部隊で攻撃しても
反撃で溶かされる感じです。



15人以上兵士が出ると止まるようにしてあるので
タラタラ戦争してると止まるようになっています。
早く実装したい!


城からの攻撃、弓矢での攻撃で兵士が-になっても死なない。
-6000の兵士が逃げる姿を見ることが出来ます、
追われると士気が低下するのでいずれは消滅しますが・・・

逃げる兵士と追う兵士が過剰に移動しすぎてエラー

頻度が多い、これのせいで検証できない
応急処置で追われているときに士気がめちゃくちゃ下がるようにした。


兵士が重なっていると表示と処理が変になる

重なっていた兵士が移動しても元の場所に何もないように見える、
が突然兵士が表示され始めたりする、どうする!


野戦の構想

宣戦布告と同時に両軍とも出撃
限界人数は15人、それ以上は出せない。

15人未満で城から出撃可能な兵士が出てきた場合
援軍として出撃、この時総大将よりも地位が高ければ総大将になる

先頭の番号(1番)が大将となり
奇数が先鋒、偶数が守備隊となる。
先鋒は敵を見つけたら攻撃するが守備隊は一歩手前で待機する。
敵からぶつかった場合は交戦状態になる。

一時撤退などで城へ戻った兵士は一定時間行動が不能になり
再出撃に時間が掛かる。
再出撃時も前回と同じ番号(守備か先鋒か)が使われる。


総大将が敗走して城へ帰還するか壊滅すると
壊滅側の兵士が全撤退し城へ篭城する。
一定期間篭城で持ちこたえると停戦、落とされても停戦。



恐らく今日と一昨日のバグ取りだけでも20時間とか越すはず、
何とか今日中に終わらせてよかったぜ、
さあ・・・

明日からバイトがはじまるお・・・'A`それだけ



画像



ナガトは中盤食われかけても西側の疎遠な地域で粘るから強いな!
一番安定して強いのは人材豊富なエスロード
ハイルンは伸びないで教国かリシュナダに食われる運命で
その二国も島国とエスロードに食われながら食っている不思議!
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戦うぞ!ver 0.49 攻城戦

2009/05/25 19:44
画像



やった事

・登用しない&登用がおかしいバグを修正
・城に帰還できるように戻した
・城が包囲されても士気が回復できるように設定
・城が包囲されていると兵士が回復できないように設定
・野戦と攻城戦の時、包囲数(周囲四マスの敵数)の影響を無効化
・城側の反撃を追加



在野に人が居ない場合でも存在しない兵士を登用するので修正

城に戻れるようになったので色々仕様を変更、
反撃は

健康な武将が率いる兵士数/100が攻撃力で
反撃する代わりに兵士数/200のダメージを受ける。
この攻撃は攻め手が城に攻撃すると同時に反撃ダメージを受ける

が、何故か攻撃力算出がされなかったり
画面外にダイブしたり(士気低下で逃げ回ったりすると起こる?)
色々と問題がある、どうしたものか!

ちなみにプレイするたびにハイルンぼこぼこ、ナンテコッタイ!


バグ

戦争をしないバグ

ある程度国が少なくなった場合、みんな仲良しになる場合がある
その為かは不明だが平和になる。平和がやってくる!!

と言わけなのだがそれは納得できないので別の原因を考える。
滅亡処理の時に出撃している兵士の再設定が上手く行ってない?
バグが多すぎて検証も出来ねえよ!
あと変数を30確保するとしよう、
仕様上0から始まる為変数0はあっても変数30は存在しない。

変数x=30
変数xの数だけ変数yを作成
変数y,変数x(つまり30)は存在しない

噛み合ってない場所が覆いっぽい

場所確定

野戦の総大将の出撃中フラグが立ちっぱなし、
城が落ちるか落とされるとフラグが戻るのだが・・・
手当たり次第に戻す処理をした結果バグが増えて
そのバグを全部潰して戻す処理をつけても直らず。
嫌がらせ?


ああああああああああああああああああああああああああ
もし壊れた物を直せたら腕が折れるまでPCを殴ってます。


総大将出撃
その兵士に総大将フラグ
並び替え時に総大将フラグ(1の値)を入れ替え

この時の条件に「出撃中」があったため以下の流れで不具合

総大将が城へ入る
落城する
出撃兵士のリストをリセット

ここでちゃんとリセットされていない不思議!
しね




リセットしているのにリセットしてるのに
なんできえてくれないの!!きえろ!物理フォーマットするぞ!
何で六時間も九時間もああああああああ

これ、そもそも正解なんてないんじゃね?

その変数への代入は出きるはず、と言うか代入される。
でもその後になるとその変数に代入できない。

変数x=3

変数xが3の場合変数xは0にする

変数xの中身を見ると3

意味がわからない、意味はわかるが理由がわからない

手当たりしだい直しまくっていると直った、12時間も無駄にしちまった。
しかも「そこが原因とか根本的におかしいだろ」な場所で・・・
今度は兵士が移動しなくなった、わらた



城主の士気が0になって何もしなくなるバグに加えて
普通の兵士も拠点に移動しなくなり始める。
笑えない冗談だろよ。

都市の兵士を行動させるときに浪人は除外するのだが
そこが原因なのか何なのかパスされまくる謎

更に国を滅ぼしたのに戦争状態が解除されないと言う、
おかしい、と言うかこれ全く問題なかった箇所だよね?


上の通り城からの攻撃に参加しない兵士が出る。

逃げる兵士と追う兵士が過剰に移動しすぎてエラー

頻度が多い、これのせいで検証できない

国が滅亡した場合に発生するバグ(修正済み)

滅亡して空白になった番号を詰めていく、
1,2,3,4,5とあって3が滅亡したら
1,2,4,5と詰めていき
1,2,3,4と再設定する訳なのだが

滅亡した3以上の番号だけつめなければならないのに
何故か全部つめている処理だったので修正・・・
が、今までなかったバグが発生する。
意味がわからない、そもそも仕様が違うらしい、誰だよ作った奴。
と、よく見たら二回も同じ処理をしていたので元に戻した。なおた





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代わってもらったら何故か労働時間が増えたでござる

2009/05/19 01:36
四連休で心置きなく作業が出来ると思いきや、
先輩に奪われたシフトを戻された上に何故か長くなっていたのだが・・・

一番電話が来る相手がバイト先ってどういうことよ・・・

戦うぞ!


・一時撤退者が城に入らなくした
・複数の拠点があるときの兵士の振り分けを修正
・迎撃兵士の目標が変更されるのを修正


・一時撤退者が城に入らなくした

敵に追われている状態で逃げ続けると城へ入って
ぼっこぼこにされる為、城の周囲四マス程度の距離に
移動できなくさせた、つまり入れない。

ついでに逃げられない状態になると敵に反撃するようになる、
これは敵に囲まれた状態でも起こる。
実質こっちの方が大きな一歩。

城に反撃、包囲時の士気回復能力がないため
少なくとも「今は」外で死んでもらったほうが為になる。
仕様変更で城の反撃などなどが追加されるまでこの状態。



・複数の拠点があるときの兵士の振り分けを修正

「迎撃」と「守備」と言う概念がなくなったので
城から出撃している兵士の数を正しく取得できなかった為
戦争になると出撃した兵士の数を補うため別の城から
ぞろぞろと兵士が移動してしまうのを修正。

好戦値で兵士の番号を並び替えているのだが
この処理のお陰で他の場所にも正しい値を入力できる。
ソート後の変数にソート前に確保しておいた変数を移す際、
ついでにその変数に関わる部分の処理をしてしまう。
一部弊害はあるもののこのお陰でずいぶん楽に。


・迎撃兵士の目標が変更されるのを修正

今までは「仮想敵国」を目標にしていた為、一時撤退状態からの復帰など
目標の再設定をする時、迎撃側の兵士でも勝手に「仮想敵国」へ
突っ込んでしまう、これを修正。

お陰さまで宣戦を受けた国へちゃんと移動してくれるようになった。


そのぐらい、

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戦うぞ・・・?そろそろ再開するべき(記憶的に)

2009/05/13 01:37
久しぶりにお絵かきしたらくそったれだった件はさておき、
本当にレゴの講座を作ってしまいそちらの方がご立派なため
一体何を目指しているのかがわからなくなってきてしまった。

友人の手相占い曰く

生命線、気遣い線が糞長く
文才無く、熱しやすくさめ易いらしい。


占いが大ッ嫌いな俺、その理由としては
自分が「ここが駄目なんだろうな」と思っているところを言われると
無性にやる気が無くなったり腹が立つわけでして
変な思い込みもするタイプなので若干後悔しました。

まあなぜあんなに長い線があるかと言うと骨と皮ですからね、
そこらの女の子よりも糞綺麗な手ですから、そりゃ。
ピアノやってれば天才でしたよ。
え、顔?そんなもんねーよwwww
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レゴ大好き!

2009/05/09 23:34
レゴのサイトが少ない、前から思っていたが
Legoジャパンも単なる教育機関かなにかなので腹が立っている。

大体四年前から思い続けたのでシンプルにレゴの
説明をするコンテンツでも設けることにした。

昔からレゴって調べると

オレゴン
やら

レゴラスファンクラブとか

死ね!
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戦うぞ!ver .45

2009/05/06 23:17
一時撤退処理がやっと実装出来た、恐らく「バグ」らしいバグはない・・・はず。
当然のように予期せぬ動きはするものの・・・それがバグだって?


ダメージを受けると蓄積されていく

一定の蓄積を超えると士気にダメージ

士気が70以下になると自分の城へ向かう(一時撤退中)

一時撤退中、敵と隣接していない場合は停止し、士気の回復を行う

敵に追撃され続けた場合は城へ逃げ帰る事になる

一時撤退中、士気が90を超えると再出発

城内で待機中、士気が90を超えると出撃




簡単だった・・・いや、そのはずだった!
仕様が「状態」ではなく兵士数で判定していたため
撤退は上手く行くのに一時撤退の時に失敗し続け
手当たりしだいそれらしき部分を直し続けた。
おかげさまで実装完了、あとはバグトリ。

ちなみに一時撤退処理自体は10程度前から実装されていたが
そんな状況にならなかったため放置に、そして今に至る。
歴史隆々・・・って思ったそこのあなた!!

実際の戦争でも敗走中の落伍がとても多く、
槍で突き合っているよりも死者が多いらしい、らしい。
死因第一位は矢傷だってさー、へー



バグ

一時撤退中の兵士を追って複数の兵士が離れていってしまう。

一時撤退中に城へ入る=城に敵が張り付くなので
一回入ってしまうと士気の回復が出来ずに死亡する。

そもそも一時撤退なんてしないほうがいい場合もある。

大将が出撃している=出撃の条件なので大将が
逃げ帰ってしまうと詰む

城が無抵抗&相手の士気にもダメージが行かないため
取り付かれると詰む



バグもだけど地味に調整が大変デーす



戦闘の構想

戦争勃発

両軍出撃する(上限十名)

先鋒、大将、殿で陣形を組激突!


武将が捕縛されるor城に退却する

退却した分だけ代わりに出撃

君主が捕まるor城が落とされるor時間が経つと停戦

とっても隆々

・季節、ターンとか隆々

・都市から近ければ士気が減りにくい。

・兵士の一時撤退、待機で士気の回復(未構想)

・城の維持費追加

・戦法の実装、戦法(cnt,61)=1000など、0=不使用、1以上発動率

・同じ歩数なら退却中を狙う

・捕虜、出撃元(捕まえた側)の城に飛ばして捕虜に

・陣形、本陣、殿、戦法とか、隆々っぽく

状態異常

動揺・相手から攻撃を受けると士気が下がる、攻撃力ダウン、主に強い敵から攻撃を受けると発生
浮足・相手から攻撃を受けると士気が下がる、攻撃力ダウン、上の強い版
混乱・行動不可

高揚・攻撃力UP
堅守・敵からのダメージを軽減
盲進・撤退不可能、士気低下
焼糞・大幅士気UP後、士気ダウン、攻撃力UP

各国の技術。

内政イベントで新技法を発案→国の武力補正に+1など


敵に包囲されると捕まえられやすくなり
隣に味方が居るとその味方に助けられることがある。
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