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特になし

2009/11/06 00:15
画像



HSPとか・・・ある程度構想は出来てるけど触ってない、
ひきこもりってたのしいなああああああああああああ
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マップエディタVer0.5「画像ファイルロード」

2009/11/03 01:05
画像ファイルの読み込みをダイアログでする訳だが、
マップデータのロードをしてもまた手動で読み込むのが今の仕様の為
セーブデータに画像ファイル名も記入しておいて
一々画像を読み込む手間を省く寸法だった。
と言うかエラーが出ながらも実装されていたが
ちゃんとエラーが出る前に抜け出すようになっていた。

俺の予想では普通に文字列を保存しても
HSPの仕様上\が上手く読み込めないと踏んで
一文字ずつ読み込み
HSPで「\」の意味を持つ「\\」に変換しようと試みる。
\単体だと不具合が出るのが仕様、仕方ないね。


さて、一文字ずつ読み込む命令を探した結果
最初候補に上がったのはwpeek
ネット通信時に俺が使っていた命令で
じゃがもどきネット対戦版の弾などの座標を
一まとめにした変数から必要な部分を読み込んでいた命令、
と言っても扱っていたのは数列。
内容は「バッファから2byte読み出し」という物。
で、普通に数列が読み込まれて失敗。
文字列が欲しいんだよと


必ず一文字の読み込みが存在すると信じて
ネットの海を泳ぎ、とある命令にたどり着く。
strmid・・・

内容「変数からインデックスxからy文字分読み込む」

普通にあったわけなんですが。
ヘルプは要領がいいのに頭が悪い子だよな、
「文字列の一部を取り出す」が正解とか・・・確かにそうだけどよぉお!

でロード時、txtからパスを読み込んでHSPに使えるようにするわけなのだが
何故か何度やっても\と言う文字がすっぽり抜ける。
そして泥沼へ

結局ロード時ではなく、セーブ時に\を\\にする処理をして
万事上手く行ったわけなのだが・・・
txtからの読み込み段階でパスにある\を読み込まないため
ロード時に処理しても\は存在しないためどうしようもなかったと言う落ち。


教訓
色々試そうね、勉強になるよ?

だが掛け替えのない時間は戻ってこないィィ!!


びっくりするのが、本体に読み込ませようとやっていたら
何時の間にか画像をロードしなおす手間が省けたって事・・・

進んだ?

ああ、漸進だ・・・と思いたい。


画像




おにいちゃんしにそうです
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マップエディタVer0.5「セーブロードと砂と雪」

2009/10/27 00:57
画像



ニートになってから無駄に時間を過ごしている気がするが、
病気に罹って栄養不足で寝たきりに近いからしかたがないか・・・
いや、それにしちゃあ進んでないが・・・

やったこと

・セーブ&ロード処理
・クリック判定を改善
・グラフィックに雪と砂を追加


とりゃあず次は本体に移植しようぜ?
エディタの操作性は悪いので要改善点を記す。

1.範囲選択、複数チップ選択&配置
2.スポイト時にチップ選択画面のサムネを反映
3.標高,地形の選択処理を簡単に・・・
4.バケツツール


正直俺専用に作られてるから公開しても操作性悪いよなあこれ。
まあ完成すればたいした問題じゃあないんだけどよー

止まるな、腐るぞ、俺・・・
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マップエディタVer0.5セーブロード実装

2009/10/26 15:18
画像


右の図を見て欲しい。
緑の地面が現在地で、青色が隣接する地面だ。

しかしマップの仕様を変えたため現在の
本体にデータを送った場合、移動する方向は
左の様な形になってしまう。


今更気づいても遅いぜ・・・

とりあえず簡単なセーブ、ロード処理土台作成
風邪が治らない、
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マップエィタVer0.5「調整」

2009/10/16 19:43
画像



・地形データの実装
現在は壁のグラフィックが変わるだけ。
問題点としては間違えて配置したときに
その間違いを認識できるか?と言うこと。
そこで下の作成を始める。

・レイヤーの実装
と言っても
通常、チップ番号、高低差、地形データ、移動値データの
デバック用に追加されている。
地形データなどは通常描画と違って地形番号で
チップのグラフィックが変わる・・・予定!
取り敢えず文字で表示するようにした。

・右クリックでスポイト
余裕、一分足らずで出来だね!
こんな簡単なことばっかりだといいね!

・ウインドウが非アクティブなのに
クリックの判定が出たのを小修正。
配置し辛いと思ってたらタイトルバーを
掴んでで動かしているときにもクリックの判定があった。
画面外にマウスの座標が行っているのに
例えばマウスのy座標が0を超えて-にあっても
0以下にはならないため
この状況でクリック判定があると困る!
と言うことで無理やりマウス全体座標とウインド座標で
画面外の場合はクリック不可能にした。

・グラフィックの追加
適当に石っぽくしてたら出来た、
偶然手が込んでいるように見えるため
他のチップと違和感が・・・


ああああ、でなにやったか忘れて
何をやるかも忘れてしまって
肩が痛いので二時間で終わり。

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マップエディタVer0.5「高低差実装2」

2009/10/15 23:53
   凄いなあとぼくが思ったところ

            ばかんどれ

 ぼくが「こいつは凄げぇぜ・・・」と思ったことは、
高低差実装を45分もしないうちに実装したことです。
 しかもバグらしいバグもなく素晴らしい出来なので
ぼくのお母さんにもみせてあげてほめられました。
 お母さんは「いつになったらバイトをさがすの?」と
はなたかだかな様子で、その天狗の鼻をへし折るべく
ぼくはとりあえずゲームをすることにします。
 あと、リズムに乗れず、完全に昼夜逆転しました。
 滅茶苦茶辛いです、

21時に寝て23時に起きて3時に寝て
7時に起きて21時に寝て22時に起きるとか・・・
拷問だろ、肌荒れやばいマジやばい。
バイトやめたお陰で改善の方向ではあるものの
これ以上は見込みが薄いぜ。


・戦うぞ!のお話、説明

まず、窓の外を見て欲しい。
ビルが建っていたり木が生えていたりするだろう。
しかし高いところか見下ろす形でなければ
手前の障害物によって周囲の地形を把握することは困難になる。

では高いところから見下ろせば
建物の高低差を把握できるかと言うとそうでもない。
ティッシュの箱とタバコの箱を並べてみる、
低い目線でダバコの箱側から比べると
タバコの箱<ティッシュ箱と言う認識が出来る。
しかしティッシュ側から見ると影になってしまい
タバコの存在を感知することが出来ない。

視点を高いところから見下ろす形にすると
両方のとも見ることが出来、大きさも把握できるだろう。
しかし、真上から見てみるとどうだろう。
側面が見えないため高さの判定が出来ない。
当たり前だがこれがリアルと言うものなのだ。

が、一つだけ判断の材料になるものがある。
それは影と言う地味に大切な存在。

例えば赤い色で正方形の六面体があるとして、
それを「正方形の六面体」と認識するには
影の存在がなければパッと見で理解できない。
見方によっては単なる赤い六角形に見えるし、
それが出っ張っているのか窪んでいるのかがわからない。
モノクロ写真以下のシルエットにしか認識できない。
その為に影を描画するわけだが・・・

これ3Dのゲームじゃねーから!!
光源がないから!左上から光が差してないから!
高低差は実装できてもプレイヤーが
認識できないという!という!ジレンマ。

で高い物の手前にある低い物ってのは
高い物の壁に影を作れば理解しやすいのだが
肝心の高い物の後ろの低い物に対しては
非常にシビアな感じになるのだ。
と言うことで一部のゲームから無断で画像を拝借して
訴えられたら泣く感じで比べていく。

画像


シムトランスの場合。
このゲーム、起伏は基本的にスロープ(斜面)だが
画像の通り陥没や突起も作ることが出来る。
この場合白い策で高さを表しているが、
矢張り奥の部分はわかりにくくなってしまう。



画像


FFTAの場合
ドット絵が書き込まれているので
「奥の人間」と「手前の壁」と言う認識がしやすい。
しかしながらこのゲーム、「奥の階段」や
「奥の障害物」と言うものは出来るだけ少ないように出来ている。
高い崖は奥に、低い川が手前にが基本なのだ。

たしかにマップが個別で用意されている場合は
その方法がプレイヤーにとっても嬉しいのだが
今作っているゲームは一枚マップなのだ・・・

ちなみにシムトランスも一枚マップだが
あっちはマップの回転が可能で、
奥を手前に、手前を奥にと言う素晴らしい機能がある。


回転・・・?無理だろ!いやあ・・・出来ない訳じゃないがね・・・

画像



わかりずれえええええええええええええええええええ

取り敢えず例の45分間の間に
手前より後ろの物が低い場合は黒い線で
影らしきものを作っているがわかり辛い。

しかも計算はあっているけど32x32以外だと壁部分の
グラフィックが少しずれるかもしれない。
結構適当に進めていたら出来ちゃったのである種それが問題。
そして長い、命令が長い、変数に日本語入れているから長い、
その上に長い、式が長い、もうその式は三回目なんだし
別の変数に結果を出しておいてもいいんじゃないかとか思う。
取り敢えず満足したからゲームする、今日のHSPは45分で終わり!


前回の説明で2番の角を削る処理、あれ
普通にいらないよね、普通に思って
コピーする普通に大きさを式で割り出して普通に出来たね。

ひゃっはー目が痛いぜめるつえぇる



画像


起伏を激しくしてみた、ファイル島だお!
市ね、死んでしまえ、俺!もっと頑張れ
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マップエディタVer0.5「高低さその1」

2009/10/15 13:45
画像



1

土台の画像を用意。
大きさはマップチップと同じ大きさで
この場合は32x32になる。

2

高さに応じて土台の角を
黒い32x32の矩形で塗りつぶす。
高くしたい場合は少しだけ、
低い場合は画像の通り
削りすぎるとアウト、横幅が変わらない様に

3

両サイドの角を削り落とす


4

上からマップチップを被せる。
位置としては被せるチップの両端が
土台の両端の一つ上に来るようにする


5

完成


この作り方で行く予定。
HSP起動させて「あれ、高低差ってあったよな・・・」
とか思い出してじゃあこんな感じだろう的に。
今思いついたから問題起こしたときに
理解が出来てなくて手詰まりしそうだけど
まあ、問題ないだろ。眠たい。


目が痛い、かなり。まずい
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マップエディタVer0.4「スクロールその2」

2009/10/15 01:19
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縦のグリッドの移動はできたが
横側だけ何故か結果がおかしい事に腹を立てる。
結局諦めたら

「無言、それが正解・・・!」

とか変な婆さんに言われた気がして
確かめてみたらそれが正解だった。


縦の並びは

チップサイズ/2ずつ並んでいる(奇数時は
横に+チップサイズ/2している)わけだけど。

横の並びはチップサイズの大きさそのままで並んでいる為、
たてと同じのりでやったら大失敗しました。
もっと速く気づけ

もう一つ。
配置画面のチップは描画位置が0からなので
半分画面外にはみ出る位置にチップを配置しても
描画されない(配置は出来る)のを修正。

マイナス位置から描画を開始するようにした。
弊害は不明、ありそう。


目の疲労で頭痛い上に、スピードが遅い。
なんてこったい・・・
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マップエディタVer4「配置画面その1」

2009/10/14 18:46
画像



スクロールさせるだけなのに六時間掛かった件。


前回プラグインで成功したスクロール処理だったが、
残念なことに一段階抜けていたらしい。
しかしながらチップ選択画面側のソースを信用しきって
配置画面側に移植してバグが出てしまい。
あーだこーだしたけっか、

「あれ?選択画面の画像、長さが変わってない?」

と言う事に気づき
いっそ最初から作ろうと考えて完成。
作り直してからは大して掛からなかったが
ここまで漕ぎ着けるまでに時間が掛かった。

信用しきっていた・・・
サンプルをみながらやって上手く行かないのはあたりまえだ・・・
そりゃあ・・・間違ってるからな!!

そんな感じ、表示のスクロールだけは完成している。
あとはスクロール状態で配置、
グリッドのスクロールとか
暇ならマップチップずつスクロールするのではなく、
1ドットずつスクロールさせたいなーとか・・・
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マップエディタVer3

2009/10/14 01:44
自殺の巻き添えで心的外傷を負った女性がJRを起訴。
柵設置など自殺対策を怠ったとして400万円ほどの請求。

撥ねられた大学生の一部が普通に待っていた女性に破片直撃。


この裁判誰も得しないな・・・


画像



チップ選択の処理を流用して配置処理を追加。
どうも上手く選択出来ないので苦戦中。
どうなってんの!


画像


何となくでやっていたツケなのだろう、
試行錯誤も上手く行かないので
流用もとを信じて見比べるような感覚でバグとりする。
32x32の正方形状態なら同じ結果なのだが
式がチップ選択と違う場所を発見。
同じ感じに崩していくと成功、
一枚目の画像よりもちゃんと描けている通り、
判定の処理は完璧のご様子、やたね!

今更だけど配置、表示の処理を作成。
地味に大変だった気がする、理解の範囲外だもんねー

そんなんでよく出来るよな!

いやいや・・・だから出来ないのか・・・
地味にグリッド処理もスクロール無しの状態で追加
配置よりも先に作ったお陰でバグが明確だった、危ない。
ややこしいスクロール処理は無いくせにこれもてこずった。

次はスクロールの追加、余裕っすよ!

ああ、
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マップエディタVer0.3

2009/10/13 00:07
四角い32,32の画像の角を削る計算式は完成した・・・のだが。
マップを表示させる場合、直で塗りつぶすと
boxf命令なので既に表示されている画像にも
塗りつぶしが掛かってしまう。

と言う事でキャンバスにマップチップを表示し
それから塗りつぶすというやり方を変えて(当たり前だが)

一度別のキャンバスに画像を表示、
そこで角を黒に塗りつぶして
黒の部分を透明化して本体キャンバスに移す

と言うやり方でやろうと頑張った・・・が
またしてもクリックの判定が詐欺を働く。
アクティブじゃないと動かないよ!
とか言っておきながら動くのでいらっときてPC真っ二つに折りました


ははは、冗談だよ。




まあ仕様なのでどうしようもないわけなんですがね。
当たり前だけどこの描画方法、重い。
一回で済むのを二回に増やしたんだから
マスオおじさんにあざ笑われるぐらい当たり前だが。

こういうのはどうだろうか?
チップ画像を横一列に再出力して、
32x32ずつ分けて尚且つ角を取っておけば
本体では普通に透明色コピーするだけで完了できる・・・!
そうしようそうしよう!!





まて、マップエディタ段階で積んでいる・・・おわた

この痴呆を治してくれる人が優勝って
VIPとかで立てれば直してくれるかな・・・?

うぼあ


とりあえずゴリ押しだけど、
配置が完成したら表示面を意地って
単純に画像の切り貼りで表示しよう
その方が絶対軽い。

別にデータの入力は重いわけじゃないからそんな感じでいいだろう。
・・・



進めろよ!俺!

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− タイトルなし −

2009/10/12 14:36
hspのプラグインでスクロールバーの物を探してきた。

hpi_exhspobj

と言うもので、スクロールバー以外でも
オブジェクトに関する拡張を行ってくれる優れもの。

サンプルの状態で「oncmd」命令が出てくること事態
俺にとっては狼狽物なのだが取り敢えず
直感で配置してみる・・・


は?なにこれ、少しだけバグってる!!
ていうかパラメーターの理解が出来てない!
はわわわわ

あ、昔からス自作のクロールバーが変だったのはこれか・・・
なんだよ修正修正ッと


画像



まて、適応しすぎだろ。
俺理解できてねえよ、完璧に結果出されても


やった・・・のか?
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マップエディタVer0.2グリッド(完)

2009/10/11 21:08
画像



・やったこと

1.グリッドの表示完全実装
2.クリックの判定を修正

グリッドに関しては取り敢えず完成。
どんなチップサイズでも正確に表示されるようになっている。
左上から右下は兎も角、
下から上に表示するときにかなり手間取った。
死にたい。

何故かクリックの判定がされないことが多いので
ちょっと命令を追加してちゃんと判定できるように直した。
というかこのバグ、毎回邪魔してくるよね。
なんていうか、あれだ、仕様だろ?
ビット演算とか横文字つかってごまかすんだろ?
ウインドウが非アクティブとかそういう感じでおかしいんだろ?

「押したら」じゃなく「押されているなら」で調べて、
押されている&a=0ならa=1


not押されているならa=0と言う感じ
駄目だ、折角ニートになったのに全然進まない。

まあいいか、いや良くない!
グリッドとかそんなサブよりももっと
チップの配置とかやれよ!市ね
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マップエディタver0.2グリッド

2009/10/09 16:05



グリッドの表示を追加しようと頑張る、
まあ、そんな小学生でも出来るようなことなんて
天才の僕には三十分で出来るさ


画像


小学生でも出来る

画像



それにしても綺麗な線だ、まるでじゃがのワイヤフレームだな。
何というか個性を感じさせるね、彼には。




画像


二時間とか気のせいだろうね、当たり前だけど。
なんていうか理解できないまま完成した感じはするけど
上から右下の線を完成させたら左から右下の線は簡単に出来たしいいか!
スクロールにあわせて線も移動するはずなのだが
何故かしないというバグが発生して悩みぬいた末、
x方向は出来るのに・・・と言う思考にいたり、
小さな画像で試してみる、すると綺麗にy方向も動くわけだった。

これってスクロールバー関係じゃね?

で画像のy幅/画面y幅で割ったとき、
2以下の場合は普通に出来たことを発見し、
2以上の場合はスクロール値が変なことに気づく
で、ちゃんとグリットの移動時に移動値を反映させることにしたお!!

で、なんだっけ・・・?なにをしたかったんだっけ?
ともあれ、この処理はどんなチップサイズ、マップサイズにも反映されるので
結果は完璧と言うことでよしとしよう。
勿論もっと簡潔に仕上げることは出来るのだろうが知恵が無い。


はいはいそんなかんじ、今日で最後のバ イ ト
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知らない間に100時間越え、税金が・・・他

2009/10/02 04:58
さて、このブログの鯖にメンテが入って以降
何故かログインできない状況になっていた。

1.ログインできない
2.パスワード、メールアドレスが間違っているとの事
3.メールアドレスにパスワード再発行
4.パスワードが設定されていない不思議!
5.再設定
6.ログイン再試行、しかしパスワード、メールアドレスが間違っているとの事

んんんん!!出来ぬ!!
貴様が本気を出さなければ俺は
イシツブテを破壊しつくすだけだー!!

そうやらメールアドレスでのログインは出来なくなった模様、
「お前等びっくろーぶID忘れてるだろwwwしねしwww」
と言うことらしい・・・ちゃんと言えよ!

せめてログイン画面にそういう表示して欲しいぜ・・・


シンナー漬けでした、薬中です。
あんな物を好んで吸う人が居るなんて信じられない。
まあ防水コーティングの工事の影響なんですがね。
かれこれ三週間、あと少しで終わるみたいです。

と言うか終わらないと死ぬ。
匂いで動けなくてDS位しか出来ないぜ・・・
そろそろ乾いてきたから窓を開けられるけど
昼間は作業してるからあけられないとか・・・地獄か!
純粋なシンナーならもっとやさしさが満ち溢れている香りなのでしょうか?



画像


楽だ、マッチョなら


戦うぞ!をすこーーーーーーーし弄った。

・別の窓(配置画面など)をクリックしても
マップチップ選択画面が反応するのを修正

mouse,x,yの命令でそのウィンドウ外だとクリック出来なくしてたのに
HSPの仕様?で反応してしまうので
全画面のマウス座標と窓の座標を計算して
同じように画面外と判定するようにしただけ。

仕様とか・・・たちがわるいぜ・・・


まきびしの威力、もう少し上げてくれないのかねー
っと、エアームド育てて思った。
良くある型じゃあ駄目だ!メジャーなポケモンなら
変則型が大好きです、ジャスティスです。

あ、ちなみに来週からニートです。
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アンディーメンテ

2009/09/26 05:17
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顔の大きさと胴回り、腰から下主に足元がお留守なのは仕方ないね。
元々足は描かないつもりだったもんね、仕方ないね。
右ひじも遠近の関係と筋肉のお陰でお留守だね、仕方ないね。

どう頑張っても顔が駄目になるのは仕方ないね、
今度は顔から描くからね、仕方ないね。


画像



髪の毛がおかしいのは仕方ないね、
帽子被せたら似合ったけど後乗せだから変だね、仕方ないね。
胴が長く、胸がなく、太っているようで
何となく服がピチピチなのは仕方ないね。
だって・・・


男だもんね。


骨格がね、仕方ないね。


アニメ顔なのは仕方ないね、資料がないもんね。
無駄に時間かけたね、多分五時間は描いてるね。
妥協はしてないけど色塗り終わった後で違和感あると直せないね、
直したら蛇に足が生えるもんね、仕方ないね。

色塗ったらそれらしくなったね、予想通りだね。
後もう少しでニーとだね、しかたないね。


若干顔は妥協したけどよく見たらパワプロのあいつっぽいね、
体型を考えたらバイト先の女の子にそっくりだね、恥ずかしいね・・・
見直してみて気づいちゃったね、仕方ないね。

ポーズはデッサン資料から裸体マッチョから選出したね、
服装はyahooからパクったね、仕方ないね。



卑屈だね
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あと一ヶ月でニート

2009/09/19 16:34



RPGゲームには「ヘイト値」が存在する、
この値は主に「誰を」攻撃するかの判定に使われて、
例えばそのモンスターに
「遠距離攻撃をする奴を狙う」特性がある場合、
遠距離攻撃を当てたキャラクターに目標が行く。

しかしそれだけでは一回遠距離攻撃を当てさえすれば
そのキャラを囮に使って一方的にボコボコに出来るため、
少しずつヘイト値が減っていく仕様になっている。
さらに近距離攻撃でもヘイト値は上昇するので、
ある程度攻撃を受けると目標が変わるのだ!!

例えば

・敵はヘイト値が一番高い味方を狙う
・近接攻撃が+2、遠距離が+10

の場合

0.敵は一番近い味方を狙っている
1.味方Cが遠距離攻撃をしてヘイト+10
2.敵は味方Cを狙う
3.味方Bが近接で6回攻撃
4.敵の目標は味方Bへ


さらに敵は、味方に攻撃を与えると
ヘイト値を下げるように設定されている事が多い。
上の2番の状態で味方Cに攻撃が通ると
ヘイト値が減少して0に戻るという感じ。



アクションゲームにはスーパーアーマーが存在する。
これは硬直、のけぞり、ダウンが無効な状態で
相手をハンマーで殴ろうが刺そうがなんだろうが、
死なない限りは倒れることがない状態。
しかしダメージは受ける訳だ。
バイオのゾンビにハンドガンで胸部に銃を撃っている状態だ。

主に多数対一のボス戦でよくみられ、
蟻対象のような無双を見せることがある。
勿論、解除の条件も設定されており
一定のダメージや、攻撃を食らえばのけぞったり
する様には一応設定されている。
と言うか無いと詰む。

いかにその解除条件攻撃を見つけて、
それを起点に攻撃を加えるかがボス戦の鍵になる。
ちなみに「一定のダメージ」が条件の場合
武器、レベルなどの条件でグッっと難易度が上がる。



攻撃について

プレイヤーにとって脅威の攻撃とは

・攻撃モーション中はスーパーアーマー
これは比較的避け易い場合が多く、
振りかぶっての攻撃などタメが発生したりするため
回り込んで攻撃をしたりむしろ起点になりやすい
速くてスーパーアーマーの場合は発動条件が
設定されている場合がある。

・ノーモーション攻撃
敵が立ち上がったり、一定のダメージを食らったり
特殊な条件を満たすと使ってくる攻撃で
発動の条件を見つけない限り回避は不能。
理不尽な事が多い。
MHの咆哮→壁ハメもこれに入る。

・嘘判定
例えばパンチをするとしよう、
自分はそのパンチを見て避ける訳だが
ゲーム内では見える部分だけがパンチではないので
避けているつもりでも当たってしまう。
アクションゲームでは良くある現象だが、
その理不尽極まりない凶悪な現象ゆえに
事故死が多発する。
逆にシューティングでは一見避けることが出来ない
弾でも当たり判定が小さくて
「当たっているが、当たってない」事が多い。






あれ・・・?マップエディタは・・・?


ヴェスペリアむずーい!
序盤のボスで詰んでる、蘇らせた味方を
次々殺していきやがって・・・
怯みの条件がわからないから下手に攻められない。
自分が囮になってもまるで第三者からの攻撃を
受けたような死に方になる。

まあ、テイルズの戦闘は毎回こんな感じだから諦めてるけどね。

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− タイトルなし −

2009/09/12 18:34
祝、週7勤!

HSPできねえよ、もう変数名がわからないぜ。



がんだ無線機やった

・ミッションの数は少なくはないが大体同じなので作業。
・「オフ?死ねよ」という感じ
・謎の当たり判定、時機に直撃したのに無傷
・謎の当たり判定、音も描写も無くいきなり死ぬ
・ガード最強、ロックした敵がガードになる思考だと詰む
・移動不可能場所からの精密狙撃、武装によっては詰む
・数の暴力、爆風範囲とスタンでハメが可能
・無敵時間は立ち上がりに数フレームだけ
・壁際のカメラアングルがMH
・ロック時に近接するとカメラがみなぎる
・「とりあえず死ね」初見クリアが不可なミッションが幾つか
・目標地点へ急げ!急いでくれ僚機・・・どの命令だよA?G?V?
・敵を殲滅しろ→した→出てくるのを待つ→やっと出てきた→最初へ
・射程は長いがロック距離で・・・敵?COMですからwwww
・増援だと・・・?はいはい、増援増援大変大変
・防衛ラインに敵を入れるな?またっすかwww
・仲間「いや、空の敵とか担当外だし」
・入水したらズゴックにレイプされた
・報酬がランダム
・重い
・友達と協力?www友達もPS3とソフト買えよwwww
・流石ミサイルだ!!









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戦うぞ!Ver 58 マップエディタ2 奇数はチップ/2分+

2009/09/04 02:59
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123456
 789123
456789
 123456

と言う具合の番号配置が決定。
選択処理も完成したので、選択とかは
応用していけば良いだけなのでok

と思ったら本当にその番号になっているのか?
俺は理解しているのか?

むむむ!なんとなく〜〜と言う感じで適当に
三日ぐらい上手く行かずに悩んだ末
そんな感じで出来てしまったのだからしかたない。
出来たんだし「大体」合っているはず・・・

何かが抜けている気がする。
それと地味に処理が長くて汚い、つまり重くなる。
今までは「まだ」簡潔な式でやってきたけど
こっから色々とややこしくなってきそうだ
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戦うぞ!Ver58「俺の方が上手い、ので作ってやんよ!」

2009/09/01 17:09
幾つかマップエディタは落っこちているけど
規格があった奴がないので仕方なく自作中。

調子に乗ってるけどQuoyle08レベルのは作れねえよ!
ごめんなさいでしたー!
画像



HSPの標準命令には「ひし形」と言う
言い方ではなく「矩形(くけい)」と言う言い方で
斜めった四角形の描画方法がある。
これは



を描画するのに回転を加えて



と言う図形を描く方法になっている。
なら回転させればいいじゃないか!
と言う人もいるだろうが、マップチップ自体が
ひし形の場合は回転する必要性がないだろ!
と、悩む。

HSPをやってきてある程度やれない事は知っているので
元画像からその形だけコピーは出来ないと判断。
四角の角を塗りつぶし、強制的に
ひし形にする方法を考えた。

grect 0,0,0.75,チップサイズx/2+(チップサイズx/4),チップサイズy/2+(チップサイズy/4)

;説明

この命令は画像左上の角を削る処理。

パラメーターの1,2は描画の中心地点
0,0なので画面左上が四角の中心になる。

3は回転率、単位はラジアンになっている。
簡単に説明すると45度斜めにしているだけ

4,5はxとyの長さ。半径ではなく直径
ここらへん適当、と言うか無い知恵絞っても
無理だったのでそれらしき計算をぶち込んだら成功。

32,32の四角いひし形を抜き取りたい場合
座標0,0に45度傾いた
x=32/2+(32/4)、y=32/2+(32/4)
のひし形を描画すると
左上の角がいい感じに削れるよ!


と言う感じに。

どんな大きさでもこの計算式なら対応できた!!
やったねかんどれちゃん!!


まて、これって本体のマップ表示でもこれをやらないと
駄目なのか!なんてこったい!!重いぞきっと


今はチップサイズの四角形単位でしか選択できていないので
ひし形単位で選択できるようにしたい、結構大変そう
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