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雑記2017/10/21

2017/10/21 16:41
雑記


最近PUBGをやっています。
撃ち合いにまったく勝てないですが、それなりに戦えています。
BF4の拠点間の移動を徒歩で行っていた経験が、丘陵地帯での撃たれ難いルート取りに貢献できているのだと思います。

ここ二年ほどシューティングから完全に手を引いていたため、打ち合いにはまったく勝てません。
マウスの感度が2000Dpiと完全に日常操作中心で、手首を使ったAIMになっていましたね。
ゲーム内感度75。振り向きか一回転かどちらかが7cm程でした。恐ろしい。
元々CS勢で、相手に照準を合わせてAIMすれば吸い付くというシステムありきの狙い方だったため、いざPCでやってみると外しまくりです。まあ、やるまえから予想はしていましたが...
現在は感度を大きく下げて矯正中。辛い。

ここ最近では、友人を見習い頭空っぽで突撃しています。
徐々にキルを取れるようにはなってきましたが、殆どがSG...あれ、これマズいんじゃね?
シューティングゲームって、初心者ほどSGを担ぎますよね!

総合すると真面目にさえやっていればキルレが1を越えている気がしますが、結局殆どの内容がSGか立ち回り不意打ちという...これがまた難しいねんな。
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Logicool G430がサラウンドにならない問題と自環境での対処

2017/10/20 02:20
Logicool G430がサラウンドにならない問題と自環境での対処


症状
1.全方向に音は鳴るが、実際は2ch状態(右と左、または両方)で出力され、前後で音量の違いがない
2.右と左、または両方のみ出力される。サラウンド部分(前後)で音が出力されない


確認方法
Logicoolゲームソフトウェアを起動し、ヘッドセットのサラウンドサウンドミキサーを開く。
ミキサーで右方向の音量を0に設定し、YoutubeやLogicoolページからサラウンドwavや動画を見つけだし再生する。
音量0の右方向から音が出力されている場合、ミキサー設定が正しく反映されていないか、サラウンド機能自体が死んでいることになる。


自環境の対処法
LOGICOOL ゲームソフトウェアの過去のバージョンを使用する事で、サラウンド機能を復活させることが出来た。
バージョン8.70.315以前のソフトウェアを使用すると正常に作動する。
8.72.107以上〜最新のものを使用するとサラウンド方向の音が聞こえなくなり、設定を弄繰り回す事でだたの2ch出力になってしまう。


理由の推測

8.72.107の更新内容で
G633 Artemis Spectrum RGB 7.1サラウンドサウンド ゲーミング ヘッドセットのサポートを追加
Dolby 7.1サラウンドサウンド ドライバを強化
LGSで、インストール完了時にシステムの再起動を促すメッセージを表示(Dolby更新を有効にするために必要)


などなど、サラウンド関係の大きな変更があるので、どれかが自環境と衝突を起こしているのかなと推測。
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PC環境のお話

2017/09/19 00:00
はじめに

PC環境を充実させる上で必要なものを思い浮かべてほしい。
高性能なPC?グラボ?いやいや、PCで書類を作成するだけならPCパーツよりも椅子やデスクにお金を掛けたいかもしれない。自室ならスピーカーもいい物を選びたいだろう。
回答する人の環境によって様々な意見があるに違いない。

今回は私自身の体験や、個人的な偏見の入った感想を含めてPC環境。またはその周辺機器について長々と書いていく事にする。
買って良かった物、悪かった物。大まかに別ければ半分半分といった所だが、何かの購入の参考になると嬉しい。



デスクチェア
一発目は椅子だ。ハイテクとは程遠い存在ながら、実は一番PCをやる上で心身の負担を軽減してくれる存在である。
安物の椅子も軽く座っただけでは悪い部分をみつけにくいし、高い椅子を試座してみても良い部分みつけにくい。
一見大した差がないようにも見えるが、長時間座ってみるとこれがかなりの差が現れる。

椅子が硬くて尻が痛くなるというシンプルな問題は安物の椅子や、長い年月使用した椅子に現れやすい。
これはある程度良い椅子。または安い新品の椅子で解消できる問題だが、他にも多くの注目すべき点がある。
"腰や体が痛くなる"という症状だ。
考えられる理由は幾つもある。たとえば、椅子と机の高さが合わない。目が悪く前かがみの姿勢が多い。単純に座り心地が悪い。などなど。
高い椅子の何がよいかと言えば、様々な調節機能がついていることだ。
座高、リクライニングという一般的な調節に加え、座面の奥行き調整や座面チルト機能などが搭載される。
座面が動いてなんになる!と思う方もいるに違いない。しかし、
身長や体格に合わせて椅子を最適化する上で必要になるわけだ、最適化できれば体への負担を大幅に減らすことが出来る。
それに加えてタイピング中の前かがみの姿勢、ゲーム中などの寄りかかった姿勢などをサポートするため、長時間の使用では安物に比べて大きく差が出る。
座り心地抜群のゲーミングチェアもこういった座面の細かい機能は蔑ろにされがちで、実際タイピングなどで使用してみると腰が痛くなりやすい。目が悪く前かがみになる人や猫背の人は特に留意すべき点だろう。
学生には高い買い物ではあるが、日々の必需品とも呼べる椅子の存在は蔑ろにできない。


自分の環境では最初、4000円程の椅子をアマゾンで注文して使用していた。
購入時はクッション部分も柔らかく、ガタツキもあまり無かったが矢張り一、二年する頃にはボロが出始めた。
座面が左右で傾く。リクライニング部分が軋む。椅子自体がガタつくなどなど、結局七年ほど付き合ってはいたが最後の方ではクッション部分が殆ど機能していなかった。
高級デスクチェアの代表とも呼べるアーロンチェアは、保障が十年と非常に長いのが特徴。
中途半端な椅子を乗り換え続けるより、保障で結果的に安く済む可能性がある。

二代目はDXRACER ゲーミングチェア RW0-RD
Amazonで役三万円で売られている人気ゲーミングチェアの一つ大きいサイズの製品だ。
安いほうは二万円近く値引かれているが、本製品は定価の五万である。悔しい。
やはり身長の適正は大事だと思いこの製品を購入した。
買ってみてはいいものの、残念な事に部品を嵌める穴が開いてないなど節々で悲しい思いをしている。
座り心地は良いが、矢張り作業をするに当たって前かがみのサポートがなく体が痛くなりやすい。
ケチって三万のサイズを購入するか、あと四万だしてエルゴなどオフィス用チェアを購入するべきだったなあと思っている。



リストレスト
高い買い物の次は安い買い物だ。
リストレストとは何ぞ?と思う方も恐らく多いだろう。そもそも無くても問題ない存在だから知名度が低いのも当然だが、あったらあったで腕の負担が減る優れものだ。
リストレストとは、タイピングやマウス操作時に、肘、腕と机の間に挟むクッション的存在である。
長くタイピング作業をしていると腕に負担が掛かり腱鞘炎になりやすいが、このクッションがあるだけで大きく負担を軽減できる

と言っても体格やデスクや椅子のサイズ次第では使用すると逆効果になる可能性がある。
ブラインドタッチを行わないタイプのキー操作や、そもそも長い文章を打たない場合は必要性自体なかったりもする。
この周辺機器の大きなメリットは安上がりで大金を掛ける必要が無いところだろう。


デュアルモニタ
通常一台で十分なモニターを複数にするあれである。中二病心をくすぐるものがある!
文書や絵、購入物や表の比較など並列作業時に進化を発揮する
娯楽的な部分では、PCゲームをプレイしながらアニメを見れたりも出来る!退廃的だ。

しかし、モニターを複数用意する必要がある上、モニターの大きさがちぐはぐだと何かと釣り合いが合わなかったり、モニターを置くスペースや電力、更にグラフィックボードも要求されてしまう。
安上がりでも一万以上要求される上、一般人が家庭でPCを使用する際はデュアルモニタである必要性が皆無などややロマン的立ち位置である。
配信などの作業を行う際は極めてありがたい存在だが、地味にPCの負荷が大きくなるため小資産環境ではちょっと辛かったりもする。
マザーボード側のオンボードグラボもBIOS設定でデュアルモニタの対象に出来たりする、
正直言って無くてもなんら不便じゃない。あれば便利の代表


キャップチャーボード
テレビ、PS4やFCなどの映像をPCに取り込む機材だ。
最近ではPS4などゲーム機自体が配信、録画できるためわざわざキャップチャーボードを買ってPCで配信するメリットはあまり無い。

キャップチャーボードの利点は、高画質で様々な映像を録画できる所。
テレビ・レコーダー・ゲーム機などの一部映像にはHDCP(コピーガード)が掛かっている為、HDCPが効かないキャップチャーボードやHDMIの中継器、分配器が必要になる。が、それをスルーさえしてしまえば何だって録画できてしまう。


今のキャップチャーボード界隈は、五年前とあまり技術が進歩していない。むしろHDCPの規制が厳しくなっている。
また、PCパーツとしてPCI Express (PCIe)で接続する製品は、ドライバーや認識にやや難があるため、知識が乏しい、運が悪い人間が手を出すと失敗しやすい。
USB接続系は値が張るが初心者向けのものが多く、付属ソフトも優秀。それでもレビューをみる限り認識に難がある。
現状1080pを60fpsで撮れるか撮れないかで商品のグレードが変わるが、FPSや格闘ゲームを録画しない限りは60fpsは不要の長物。


自分の環境では過去、中華製キャプボの通称ドリキャプ(現在の販売モデルより幾分も古い奴)を使用していた。
一万以下(ただし720pまで)と当時は素晴らしいの一言(認識に難があったが)だったが
4G以上のメモリを読み取れない製品だったため現在は引退。
一週間前にAVT-C878を購入した。
二万円もする買い物だったが、USB接続で認識も問題ない(今の所は)。
ソフトも優秀(ただしやけに処理が重たい)で、アマレコTVツールなどでも代用できる。
大したことに使用しないのが残念。いい物を買いすぎた感がある。



マウス

文字の打ち込みを除けば、PCを操作する上で一番長い時間触れる機材はマウスだ。
Amazonで検索をかければ、安物では千円以下、高いものは一万円以上とピンからキリまで揃ったカテゴリで、正直何を基準に選べば良いのかわかりにくい物でもある。
実際に操作してみないと良し悪しがわからない。


手のひらに覆い持つタイプの人と、摘んで持つタイプの人とでマウスの使用感ががらりと変わる。
サイドボタンは"戻る"や"コピー"に割り当てることで様々な場面で快適になるほか、ゲームなどではAWSD移動と同時に押しにくいアクションを割り当てるなどで大活躍する。
一部ゲーム用マウスではマクロ機能があり、一連の動作をボタン一つで行える。主にネットゲームで活躍する機能である。
ホイールの回転も速いものと、引っ掛かりがあり遅いものがある。双方への切り替えがあるととても楽だが、ホイール周辺は壊れやすい部分でもあるため乱暴な操作は避けたほうが良い。

親指など指でボールを回し操作するトラックボール式マウスは、シューティング、アクションゲームをしない普段使い限定
案外慣れてしまえば快適で負担も少なく省スペース。座敷の床に置いての操作などデスク上以外のポジションでも正常に使える。

高いマウスは高精度センサーではあるが、恐らく体感できない程度の差。
恐らく、本当の超精度の場合、生活振動でカーソルが震えだしてしまうことだろう。スクリーンセーバー起動しないんじゃね?正直あまり価値が見出せない。
重たいマウスは緩やかな減速などで緻密な操作が出来、軽いマウスは動き出しが早い。同じDPI(カーソル速度)でも軽いほうが早く感じるが反面御し難い。個人的にある程度の重さがないと操作しにくくて仕方が無い。
ノートPCなど狭い場所で使う際は小さく軽いほうが良いが、セルの選択やプログラミングなどで細かい部分を選択する場合には重いほうが楽(本当に慣れている人ならキーボード操作で代用しているが)
G502とG300を使用しているが、G300は軽すぎてとても慣れない。
















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深夜廻やった

2017/09/12 23:07
タイトル::深夜廻
ジャンル:2D、夜道探索アクション
クリアまでのプレイ時間:12時間ほど
その他要素ホラー
ストーリー:公式池

深夜廻公式サイト


久しぶりにCMを見て買いたくなったゲーム、夜廻の続編。
公式サイトを見て是非その独特な雰囲気に触れてほしい。
煩雑な操作やゲームオーバーが無い分ゲームより楽しい
なお、二人の主人公と謳ってはいるが主人公は一人。登場人物が二人なだけである。


・このゲームの魅力
 何と言っても独特な世界観にマッチした絵やキャラクター、更に音楽。昨今溢れかえる3Dゲームから回帰した、わかりやすい2Dキャラクター。ディスガイアといい、日本一ソフトは2Dのキャラクターを作るのがとても上手。
 背景もとても綺麗で、探索しているだけでも十分雰囲気に浸ることが出来る。更に、SE、特に足音にはとても重点を置いていて、草地なら草を踏みしめる音が、土は土、紙が散乱した上を歩けば紙の音がしっかり聞こえる。
 BGMは殆ど無いが、環境音は豊富。ホラーゲームの重要な、ゲーム中の世界に入り込める土台的要素はしっかりと出来ている


・前作との違い
 前作に比べると単純にストーリーのボリュームが増えた(1.3〜1.5倍ほどに感じる)
 物をつかむ、押すなどのアクションは増えた。(前作では移動と石投げ以外のアクションがなく単調だったが)が、しかし、正直言って追加アクションが面白いという場面もなく、若干の気分転換程度のものにしか感じない。
 追加アクションを使用する場面は少ないが、無理やり使わされてストレスを感じるよりはマシではある。夜廻りのゲーム部分の酷さから察するに、コレぐらいが丁度いい按排なのだろう。

・会話、シナリオ
 前作に比べて会話の量が増えた。導入部分の密度は今作への力の入れ具合をうかがい知ることが出来る。
シナリオもとても良い、とまではいかないものの及第点。
 ただ幼い子供なのに境内を読めるなど、ところどころ大人の都合な部分がある。
 発言や回想などではその意図が汲み取れない所も多かった。もう少しわかりやすく作って欲しかった。シナリオもそうだが、ボスやイベント戦闘の解決方法もややわかりにくい
 最後の最後で不確定要素(ボスの攻撃を食らう)などが必要だったりと、プレイヤーが試し辛い解決方法も残念。いっそイベントでちゃっちゃと終わらせて欲しかった。重要なのは楽しい戦闘ではなく、快適な戦闘。


・室内マップの新要素
 夜廻りは完全に野外オンリーだったが、今作は図書館などの室内マップが追加された。
 洋館などは本当にホラーとしてよく出来てたし、非常に満足に感じた点だった。
 特に避けゲーとして、野外の林など辺り判定がわかりにくいオブジェクトより、室内の机などのオブジェクトの方がイライラせずに済む。
 永遠と林を歩かされた前作に比べると、そういった部分はしっかり改善されている。


・前作との繋がり
 シナリオ的に大きなつながりはないが前作のマップに行く事になる。前作に出てきたキャラクターや、その現在の姿などに既プレイヤーは少しぞくっとくる、かも知れない。

・ゲームシステムが空回り
 ホラーゲームと言えば、バイオハザードや零などが挙げられる。これらホラーゲームの「敵と戦う」「敵から逃げる」という性質の宿命ではあるが、プレイしていると怖がっている余裕が無い状態になりやすい深夜廻りも漏れず当てはまる
 どんなに綺麗な背景でも、敵から逃げ惑っていると観賞する余裕が無い。話が進むにつれて、化け物の配置が密集し難易度も上がるため相対的に怖いという感情が薄れていった。
 操作性、リスタートや演出の長さなど苛立つ場面も多いため、ホラーゲーの根幹、ホラー要素が腐りやすい。「もっと怖く」と演出が過剰な部分もあるが、恐らくゲーム部分の改善をした方が演出を増やすよりも手っ取り早くプレイヤーを怖がらせる事が出来たと思う。

・演出
 町を歩いていると窓ガラスに何か映る!手紙の内容を理解すると恐ろしい!というような部分もあるが、ちょっとそういうミニイベントが少なく感じる。前作の夜廻りよりはあるけどイマイチ...といった感じ。
 イベントは飛ばせず、死亡などでリスタートした際に再度見させられるのは単純に苦痛
 無操作時間も長く画面の点滅も多い。一度見るだけならば許容範囲内ではあるものの、ゲーム的難所などで幾度も見させられるとかなりきつい。
 深夜廻りは前作に比べてドッキリ系の要素が目に見えて増えた。過剰ではなく適量といった按配。おかげで悪い印象は無かったが、個人的に雰囲気ゲーとして評価している夜廻りにはもう少し別の形で怖がらせてほしかった。

・避けゲー
 ゲーム機で出す以上ゲームをする、させる必要がある。というわけで、お化けに触れると即死する。HP制がよかった。
 リスタート地点は、お地蔵様や公衆電話に拾ったお金を使用することで変更できる。お金はホイホイ拾えるため制限を感じることは無い。
 序盤は等間隔にお地蔵様が配置されているが、中盤以降は二股の行き止まりなどに配置されたり、距離自体が離れる(というより、単純に難易度が上がって遠く感じる)
 前記の通り、リスタートをしても再度同じイベントをみる羽目になるなどもあり、ややこの部分は不便に感じてしまった。

 化け物の当たり判定も大きく、脇をすり抜けようとして死亡する場面も多かった。
 アイテムを使用して切り抜ける事も出来るが、どのアイテムがどの化け物に使えるかがよくわからないため、殆どアイテム未使用(犬へ石を投げる、密室で強制的に黒い袋を被るなどは使っているが)でクリアしている。前作もそうだが、もう少しヒントらしいものが欲しい。
 アイテムを使ってでも切り抜けたい場面は、そもそもアイテムスロットを回す余裕が無い。RTAや攻略といった部分でしか日の目を見ない。

・罠がえぐい
 たとえば、本棚が倒れてくる罠があるとして、本棚の近くを歩いていると回避が間に合わず即死する。敵と罠がわかりやすい分フロムゲーの方が良心的
 特に接近しないと見えない敵は、視認してから足を止めるまでの猶予が短すぎるため、反射が少しでも遅れると間に合わず死亡する

 またボスの行動パターンも同じで、あらかじめ次の行動を読んで行動する必要がある。けっこうシビア。死んで覚えよう精神が強い。

・敵の配置がえぐい
 後半などは単純に配置数が増え難しくなる。所見殺しも多い。リスタート地点が遠いと思わず声が出る。
 とても難しい!わけではないが、死亡するたび現実世界へ意識が引き戻され、ゲームが集中できない。また、化け物の移動や行動をわざわざ待って進まなければならない場面も多くテンポが悪い。一度面倒くさい、腹が立つと操作が雑になり悪循環になる。そう言った意味で、普通のRPGなどに比べてクリアまでの死亡数が多くなった。
 所見殺しや道中は、「アクションが楽しくないフロムゲー」と説明するのが一番しっくりくる。

 また、特定箇所を犬を連れず歩くだけで必ずダンジョンへ連れ去るため、不用意に歩いているだけで激しい遅延行為に遭遇する。主要道路を封鎖されるなどあからさまな悪意のある配置には閉口する。
 


・豊富なサブイベント

前作に引き続き花子さんや人形など、短いながら思いを馳せるようなイベントが多々ある。
発生条件などでやや癖のあるものが多いため、素直に攻略を除いたほうが良い。
一部完全ランダム遭遇もトロフィーに関わっているが、こちらは特定箇所で死亡マラソンを行えば十分前後で手に入れる事ができた。
サブイベント関係は比較的好印象ではあるが、街中の敵の配置などが一部鬼畜に感じる事もあった。攻略やjコツというよりやや覚えゲーな部分がある。


・収集
アイテム収集。街中や室内に落ちているアイテムや、サブイベントクリアでの報酬を収集する。
一部のアイテムは主人公の家に飾ら、BGMなどを変えることが出来る。
動かせる、障れる、調べられるアイテムがあまりないのが残念。
前作であったはずの、メニューから自宅に戻るショートカットがなくなっているため無駄に時間を食いやすい。拉致などで脱出不能なイベントが多いためかもしれないが、個人的にがっかり。

ストーリーを進めている際の探索が甘い場合は収集に手を焼く。
特にダンジョンのような室内系などは単純に移動に時間が掛かり苛立ちを感じがち。矢張り移動ポイントが少なすぎるのではないかと。
クリア後に収集で各地を悠々廻るのはとても楽しいが、効率よく回収しないと上で書いた通り長い長いマラソンをするハメになる。
また、幾つかのアイテムはとても怖い化け物が一緒に配置されているため、石やアイテムなどの誘導が必要。
こういった試行錯誤で突破する場面は、ストーリー上のボス攻略より楽しかった。



 総評

 序盤は雰囲気に夢中になってとても楽しい(前作の夜廻りと同じ意見)が、話が進むにつれてゲーム部分に囚われホラーを置き去りにして雑になる。シナリオが比較的良いため何とかできているが、酷かったら恐らく本当にどうしようもない出来。
 自由に歩き回れるクリア後が楽しい。本編よりサブストーリーの方が気が楽で楽しく感じる。
 となみに収集やイベントをこなすだけでプラチナトロフィーが簡単に手に入る。
大体二十時間前後。プレイヤーの獲得率が10%近くとプラチナとは思えないほど簡単に取れてしまう。

 恐らく、ゲーム性(敵に触れたら死亡という)ものを最初から省いて、単純なホラーにしておけばもっと良い評価を得られたに違いない。前作で一番改善して欲しかった逃げゲーの部分がまるで改善されてない。
 ゲーム性に関してはSteamによくある2Dアクションゲームと比べても酷いもので、ホラーやシナリオなどを取っ払って残るのは何もない。ホラー要素との兼ね合いで、素早いリスタートや爽快感がないのが痛い。そこをストーリーで補っている印象。

 兎に角世界観や雰囲気は良い。
 ただ、フルプライスでやるのは少々高く感じてしまう。ボリューム半減でもいいから半額にして欲しかった。プラチナまでやりこんで元が取れる感じ。
 もし購入を検討しているなら、Steamなどで前作夜廻りが1000円程度(尚セールス価格)で売られているのでそちらをやってほしい。といっても全ての部分で今作、深夜廻りの方が良い出来。高いからね。
 既に前作をやっている人は...あまり期待しないほうが良い。
 公式のフラッシュが最高潮で実際にゲームをやると残念に感じる事だろう


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− タイトルなし −

2017/08/30 12:25
雑記


もんむすクエスト中章をクリアした。ネタバレ注意




亜人、ケモ、モン娘というジャンルに拘り、多くの異常性癖ユーザーに愛された"もんむす・くえすと!"は、
日本のみならず海外(人外ものは海外が本場)でも好評を博した。
もんむす・くえすと!はADV(またはAVG・アドベンチャーゲーム)で、負けることでイベントが回収できる(もちろん勝たなければ話が進まないが)という、効率や常識を覆す特殊なシステムだった。
シナリオやイベント内容はかなりボリューミーだったが、ADVに無理やり戦闘システムを乗っけているだけなため、戦闘に面白さは微塵も感じられなかったのが問題だった。(辛辣だが、実際にそうとしか言い表せない)


2013頃、前・中・終三部構成のもんむす・くえすと!が完結してしまうが、二年後の2015年には新しくもんむす・くえすと!ぱらどっくすRPGが登場する。
もんむす・くえすと!ぱらどっくすRPG(略すともんぱら)はRPGツクール製に仕様が変更され、前作品のなんちゃって戦闘から脱却に成功する。
期待以上に、普通のRPGとして高いクオリティ(戦闘・転職・イベントどれをとっても)を叩き出し(どうやったんだろうね)で、エロ部分を省いても十分に面白い作品に仕上がった。


で話は戻して、最近新しく出た中章を今終わらせたわけである!
完走した感想。


戦闘が面白かった(コナミ)
DQに対して抱いていた"こうだったらいいな"という転職システムをほぼ完璧に再現している。
難易度に関しては、前章最初のボスが異常に強いという所がMAXで、すぐ緩和されその後も職業が成長していくにつれて簡単になって行く。


中章では中盤が一番辛かった。原因は明確に二つある。
一つは、最上位職のアンロックが終盤になっているせいで、雑魚敵の強さのインフレに対して技の威力やステータスが釣り合わない。
難易度ノーマルでは基本的に"遊び人"などが戦闘メンバーに居ても大丈夫な程度に調整されているが、この辺りでは戦闘メンバーをキッチリ構成する必要がある。

もう一つは、職業経験値の打ち止めにある。
中盤、船が手に入る辺りで、敵から得られる職業経験値が頭打ちになる。
強い敵を倒すより、少し前の海で戦ったほうが職業経験値的に効率がいい。
また、終章が来るまでレベルキャップが60の設定になっている上、わりと直ぐに60まで到達してしまうこともあり、終盤では経験値よりも職業経験値稼ぎが重要になる。


世に蔓延るRPGの中でもかなりバランスが良い部類。
ただし、キャラクターの適正を無視したり戦闘を考えないへんてこな転職をすると厳しい。
勝てない場合、職業と種族を特化して再挑戦すれば大抵勝てる。
シナリオでは定期的に救済的な強い即戦力キャラクターが登場するため、それらを主軸に戦うのもいいだろう。


もう一つ特徴を挙げるとするなら、豊富な属性と状態異常だろう。
多すぎて把握できない。としか言いようがない。
味方だけではなくボスも大抵体制に穴があるため、拘束や麻痺、ストップなどで封殺できてしまうことも多い。
色々試してみると面白い。
自分の環境では、たまたま付けていた状態異常付加アビリティがラスボスに通ってしまい、只管ハメ続ける事になってしまった。嬉しい反面ちょっと悲しかった。

一番辛かったのはボスではなく、ミミック系列の敵で
雄たけびで全員スタン、二回攻撃&即死魔法というボスなんかよりよっぽど恐ろしいルーチンで幾度となく全滅しかけた。


エロ要素について。
中章だけでもRPGは楽しめるが、CGやイベントなどは前章が無いと見れない、行えないことが多い。購入しよう。
方向性として、もん娘に主人公がやられる。という一方的な流れがあり、決して攻めに転じることはない。個人的には残念だが、世界観的に言えば大正解である。


やりこみ要素もあるが、こちらはざっくりとしかやっていないため割愛。
イベントも面白いが、これだけ登場キャラクターが居ると目当てのモンスターのイベント数はかなり少なく感じてしまうのが悲しいところ



はやく続きがやりたいね!
アバドーンに続いて面白い同人ゲーだった。終わり
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RimWorldα17やった

2017/06/05 17:47
私的解説のためにバニラでプレイ中。


宙族がライフル・狙撃銃をより多く所持するようになったため射程勝ちでの戦法が通用し難い。実質難易度UP
包囲時も、通常に切り替わる前に戦力を減らせていた以前のVerに比べて、
直ぐに全力で反撃するため野戦で片付けるのは至難の業に。
通常襲撃に切り替えてさっさとキルゾーンへ誘導するのがいい感じ。
全体的に敵が強すぎるせいでキルゾーンの重要性が一段と上がった。
攻撃された入植者を狙うAIのせいか、囮があまり役に立ってない事がある。


病気に関しては針葉樹林だったためかあまり罹らなかったが、罹ったとしてそこまでの大事にならなかった。
むしろ病気の進行度が逆に下がることがあった。
仕様の変更で、高齢ほど進みが速くなったとの事。年齢の補正が強くなってる?
他難易度が高いほど病気の確立が増えると言う調整も入っている。低難易度でも楽しく遊べるな!


キャラバンは移動速度が遅いこともあってあまり有用ではない。
道沿いの町の近くにコロニーを立てて売買させれば最高に効率がいい。逆に離れた場所に行くのは辛い。
冬季などやることが無い季節に行きたいところだが、積雪で移動速度が遅い。
本拠を留守にする危険を冒して財宝を掘りに行ったりするかと言われると...うーん。少なくともセーブロードを縛らない環境じゃなきゃやらない。


食糧難にちょくちょくなった。作物の育ちが遅く、収穫までに時間が掛かる。
全体的にすこし難しくなった印象。襲撃人数は減った?
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なんちゃってプレイヤー更新10

2017/05/12 20:53
画像

チェックボックスにチェックを入れて、一括削除を選択すると...


画像

選択したメディア項目が削除される。




やった事。新機能

・アルバムイメージを撤廃し、代わりにチェックボックスを追加した
イメージ情報をプレイリストで保持するのも、一々読み込みなおすのも処理に時間が掛かるため撤廃。
プレイリストで表示されるアルバム画像は健在。

チェックボックスのサイズがデフォルトではやや小さく感じる。
当たり判定は大きく出来たが見た目の大きさは変更方法がわからず(ぱっと見で見つからず)妥協する事に。
チェックの当たり判定は空白にもめいっぱい広がっている。


・チェックボックスの処理実装と、一括操作(選択操作)を追加
長押しで開かれるメニュー(簡単に説明するとPCの右クリックで出てくるメニュー)に選択追加と選択削除の処理を追加。
チェックされている項目を対象に、選択音楽をプレイリストに追加したり削除したり出来る。
くっそどうでもいい話になるが、選択削除の際はカウントダウン方式で項目を消していっている。
カウントアップで消していると、繰り下がりが上手くいかないのか選択状態のbooleanが正常に取得できない。


・現在開いているメディアファイルへ音楽追加、選択追加した際はリロードするように
追加した項目が表示されなかったのでリロードさせるようにした。
リロードするとリストの一番上までカーソルが戻ってしまう。

逆に、削除や別リストへの追加などの処理では、一番上に飛ばされないようにリロードしない作りになっている。
追加や削除の度に飛ばされるのって結構苦痛だよね!
WindowsMediaPlayerでは項目(タイトルの編集)などの処理を行うと、変な場所にスクロールしてしまう仕様があり、個人的にかなり煩わしい思いをした経験があります。


やるべき事


・追加、削除の一括操作を追加すること。
いちいち追加先を選んだりすると面倒なので、チェックボックス式で操作できるように。
済み

・リストビューのアルバム画像表示の撤廃。
現状、bitmap型で開いて保持している。が、恐らくこのシンプルなやり方では大量にアルバム画像が存在する場合にメモリが足りなくなってしまう。
あらかじめ小さいサイズで読み込ませるか、リストビューへ逐一画像を読み込ませるのを撤廃すること。
済み


・バグ取り
一括処理が正常に動いているか確かめる。
また、アクティビティが破壊され再生成するなどでどう動くか調べる。

またチェックボックスの内容が端末回転時にリセットされてしまうのも直すこと。

・not file errorを防ぐ
音楽ファイルの移動、削除などが原因でリストに載っている音楽が読み込めない場合でも落ちないようにする事。
また、音楽ファイルがない事をユーザーに伝えるメッセージ処理も必要になる。
読み込めないファイルは読み込めなかった印のbooleanを追加すること。
読み込めなかった項目を一括削除する処理もよろしく。


・セーブとロード時に確認ダイアログを表示させる。
間違ったファイルにセーブ or 現在編集中のプレイリストの破棄などに繋がるので...

・音楽情報にリストへの追加日時と評価、再生カウントを追加する
個人的に良く使う項目なので


・連続再生がランダム再生でも正常に動くようにする。
ループ再生設定時は、同じ曲でループするようになっている。
ランダム再生&ループ再生時には次の曲へ移行するようにすること

・各文字列をリソース側に移動させる

・歌詞ファイルでない.txtも読み込めるようにする。
タイムタグがないtxtは、txtモードで読み込むようにする事。
歌詞のスクロール操作は自動で行う(Nextボタンなどで)と良い

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雑記2017/05/12

2017/05/12 15:13




自分用・愚痴兼

ListView自作するにあたって拾ってきたソースを参考した。
ソースでは本体ActivityとAdapter、そしてアダプター内データ(表示用の文字列や数値)を保持するデータ用Class。
この三つのClassを元に構築した。


今になって見返してふと思う。正直、前々から思っていたが、音楽データ配列(Class型List)が根幹にあるからデータ保持用Classがいらないんじゃね?と。
AdapterのListView内容をしっかり保持する為に必要なのか、正直な話理解できていないのだ。
私はAdapterを理解していない。

今回、独自で作ったリストビュー内にチェックボックスをぶち込んだわけだがとても時間が掛かった。
少なく見積もっても六時間は掛かっている。もっともPCの前にいない時間も含めてになるが。
根幹のAdapterを理解していないからだ。


無理やりそれっぽい挙動ができたが、これが本当に正しいやり方はわからない。

AdapterのgetView内にチェックボックスの操作処理を打ち込み、中でbooleanのオンオフをしているだけ。
対象のpositionはgetViewの引数を、別のFinal定数に代入して無名クラス内に持ち込んでいる。
positionの内容は再生成時などでころころ変わるため、判定設定時のpositionでしっかり管理する必要があるわけだ。


しかし、結局一番躓いた箇所と言えば

Adapter設定がされたListViewをArrayList<>形式で保持するListViewData型ArrayListという、一見なにをどうやって動かしているのかわからないような変数たちのせいで、
ListViewの対象の項目(上から何番目,position)の引き出し、代入ができなかったのが大きかった。
単純にArrayなんだから.get(position)で対象を指定してget,setから操作すれば良いことはわかっていたが、いくらさわっても上手くいかなかった。
それもそうだよ!そっちは雛形のListViewでデータは入ってないよ!
なんて感じでとても地獄を見ていました。

乱雑な文だけど、これぞまさに愚痴という感じでいいんじゃないかな?
上手く動いてるから満足感溢れてるから色眼鏡越しに文章を眺めているだけだろうが。
ともあれこれで一括操作が出来るようになる。

やったね!












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なんちゃってプレイヤー更新9

2017/05/09 17:43
やった事

・対象の音楽を長押しから追加を選ぶことで、他プレイリストへの追加を行えるようになった
追加先の選択が毎回ポップしてしまい、一から追加するのはやや面倒。

・歌詞ファイルに空白行があるとエラー落ちしてしまうのを修正
タイムタグより少ない文字列を読み込んでしまうとエラー落ちしていたので修正。

・アルバムジャケットの画像がある音楽ファイルでエラー落ちしていたのを修正。
正確には"アルバムジャケットが設定されている音楽ファイルを、プレイリストから読み込むと落ちる"エラー。
ジャケットの画像情報のサイズが大きいため、プレイリストに保存していなかった。
プレイリスト経由で読み込むと画像が開けずにエラー落ちしてしまっていた。


やるべき事


・追加、削除の一括操作を追加すること。
いちいち追加先を選んだりすると面倒なので、チェックボックス式で操作できるように。

・リストビューのアルバム画像表示の撤廃。
現状、bitmap型で開いて保持している。が、恐らくこのシンプルなやり方では大量にアルバム画像が存在する場合にメモリが足りなくなってしまう。
あらかじめ小さいサイズで読み込ませるか、リストビューへ逐一画像を読み込ませるのを撤廃すること。


・セーブとロード時に確認ダイアログを表示させる。
間違ったファイルにセーブ or 現在編集中のプレイリストの破棄などに繋がるので...


・連続再生がランダム再生でも正常に動くようにする。
ループ再生設定時は、同じ曲でループするようになっている。
ランダム再生&ループ再生時には次の曲へ移行するようにすること

・各文字列をリソース側に移動させる










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− タイトルなし −

2017/05/06 08:32
雑記

もし殊勝にもこの記事をPCで見ている方がいるなら、PCのUSBハブを見て欲しい。
前面と背面で何が刺さっているのか?マウス、キボード?
何本のコードが延びているのか?

今回の雑記は、自身のPCから大量に伸びるUSBについて。



PCの電源ボタンを入れる指を、前面に増設した拡張USBポートから伸び出る配線が邪魔をし、酷く煩わしく感じる。
本当にそのUSB機器は必要なのか?と伸びている先を調べてみることに。



前面(6箇所内2箇所はガバガバで使用不可能。実質4箇所)
DS3(PS3のコントローラー)
マイク
メインマウス(G500:PS4と兼用のため抜き差ししやすい位置に差し込んでいる)
Android機器用コード

DS3とマイクは背面にいけそう!


背面(マザボに4箇所、拡張に4箇所ただし挙動が怪しい)
メインキーボード
bluetoothドングル
ヘッドセット(G430)
G300S(使いにくいため裏返して法地中)



USBポートは抜き差しを繰り返すことで次第にガバガバになり、突然認識が切れるようになる。
現環境では安物のPCケースの前面USBが酷い状況で、二箇所とも手の支えがなければ認識されない。
PCパーツのなかで一番良い買い物だったと言えるのがフロントパネルUSBだろう。といっても酷使しすぎている節があり、いつまで持つか怪しいところ。

ヘッドセットや一部の機器はbluetoothに代替していきたい所ですが、不思議なことに我が家一体で電波の障害が起き易い為保留中。
bluetooth製品は割高で失敗のリスクが大きいし、精密な操作が必要なマウスではやや信用が。
過去に使っていた無線マウスは、ちょくちょくポインタが飛ぶという非常にエキサイティングなものでした。
あれは絶対に許せない。


USBと言えば、十年近く前の話になるが1Gの安物USBメモリをPCに挿しっぱなしにした結果、熱で変形してしまった友人がいた。
馬鹿なやつめ、ハハハ。と言いたいところだが、自分の初代USBもやや変形している。
現在市場に出回っているものがどれほどの耐久性があるかはわからない。
流石に十年経てば進化している事だろうとAmazonを覗いてみれば、ポータブルSSDが...なるほど!これなら変形することはないな!
賢い。
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なんちゃってプレイヤー更新8

2017/04/29 08:38
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やった事

・メイン画面でもプレイリスト一覧をポップアップ表示できるように。
またポップアップに対してのクリック処理を追加して、対象のメディアリストファイルから音楽を読み込めるようになった。楽チンだね!

・現在読み込み中のメディアリストを上書き保存できるようになった。

・メディアリスト一覧画面で、対象を長押しすることで以下の操作が可能に。
読み込み
名前の変更
メディアリストtxtを削除

・メイン画面で現在読み込んでいるメディアリストファイル名を表示するように。

・メディアリスト.txtの先頭にメディアリストタイトルを入れていたのを削除
これからはファイル名をタイトルとして表示するように

・メディアリストファイルの名前を数列から自由な文字列に対応。
アプリ内からtxtだけ検索できるメソッドがあったのでそれを使用する事にした


やるべき事

・セーブとロード時に確認ダイアログを表示させる。
間違ったファイルにセーブ or 現在編集中のプレイリストの破棄などに繋がるので...

・音楽欄を長押しすることで、位置の移動や他プレイリストへの追加を行えるようにする事
現状、音楽の削除は出来ても追加できない一方通行。最重要要素

・連続再生がランダム再生でも正常に動くようにする。
ループ再生設定時は、同じ曲でループするようになっている。
ランダム再生&ループ再生時には次の曲へ移行するようにすること



その他
枠組みは大分完成に近づきました。ソースは汚いけど。
音楽の追加処理が地味に課題で、追加に適した操作専用画面を作れれば良いと思う。
たとえば左右に別々のプレイリストのListViewを並べてドラッグで移動させるとか、直感で使えるような操作だといい。

日本向けの開発だけど、一応全部わかりやすい英語で書いている。間違った英語も多いとは思うけど。
最終的にxmlに各文字列を保持させることになるんだろうか。一度もリリースに漕ぎ着けた事のない無能なので、先の事は正直よく分からない。
自分用に作ったようなアプリで、音楽の追加さえ出来れば正直自分的には満足で放置する可能性もあったり。

話は大きく変わりますが、WinXPからWin7でフォルダ名の仕組み「新しいフォルダから新しいフォルダー」が変わったり、スクリーンセーバーや画像の表示アプリの仕様変更が地味にあって、過去に作っていた"苺"系列が使用不可に。
主に自分がよく使っている大事なソフトだったので、水面下でちょくちょくチグハグですが手を加えて現環境でも使用できるようになっています。
自分で使うものって、作るときはかどるよね!
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雑記2017/04/27

2017/04/27 12:08
なんかわかんねけどやけにAndroidが進んだ

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ダイアログやらリストビューやらアダプタとか使うよくわかんねえ奴を、ネットに転がるソースをコピペして移植するわけなんだが、
いざソースを見ると何をやってるのかがわかんないから改変も大変という。
そんな落ちこぼれですが、"なんとなく"わかる(わからない)感じで詰まることなくとんとん拍子に作業が進みました。

・やったこと

各種選択を決める窓やリネーム窓を追加。内部処理はまだ




雑記
チンパンジーの知育としてやっているレビュー(笑)ですが、ここしばらくは和ゲーが中心になっています。
キャプチャーはPS4機能ではなく映像そのものからなので、権利者表記がなかったりします。

つまり、「その画像を消せ」という警告やブログ自体の抹消の可能性があります
むしろ消されないほうがおかしい。流石我が6ほと未定ブログ!誰にも見られない!!


雑記2

最近やったゲームについて

ダンガンロンパv3
ゲーム根幹のノンストップ議論は面白いけど選択肢がアスペな時がある(血溜まりと引き摺られた血の跡という二つとも正解みたいな項目でも本当の正解を選ばないとバッサリ切り捨てられる)
他の議論は楽しくない(辛辣だけど真面目に言っている)
シナリオが賛否両論。ダンガンロンパじゃなきゃ叩かれてる。

デジモンネクストオーダー
難易度とかの調整さえしっかりしていれば文句なしの良ゲー。無駄にリアル時間食うから気軽に出来ないのが難点。

FTL
いまさらイージークリア。今更。
と言っても合計プレイ時間四時間程度でクリアだった。
某放送の生配信のおかげで予備知識がついたのが大きい。この手のゲームは前もって予習しないと無慈悲。
ノーマルは正直やりたくない。
ローグライクと言えば聞こえは良いけど、運が悪いとなすすべなく轟沈するのが悲しい。そういうゲームは個人的に苦手だし嫌い。


FallOut4
なんだかんだ繰り返しMODを入れ替えてプレイし続けるから怖い。完全に廃人。
ただ大きなMODが全然来ないのが悲しい。
クオリティが上がった反面、作る側の負担が大きくなるというのは当たり前ではある。
耳にたこが出来るほど言った例になるが
「RPGツクールが高解像度になってから素材屋がガッツリ減ってしまっている」
グラフィック重視はいいけど、MOD作者向けの雛形とか競合しない根本を用意するべきだった。


雑記3
Amazonの詐欺が最近よくネットで騒がれていますね!
個人情報に関してはみんなが思っている以上にいろんな所へ引き抜かれているから気をつけよう!

大手だから大丈夫!と思ってても、裏でこっそりハッキングされて引き抜かれてたり
社員が小遣い目当てで横流ししたりとわりとガバガバ。流石にクレカ情報抜かれるのはそうそうないけど。
もちろんネット経由ではなく、署名や店舗からももれる可能性があるわけですね!

ちなみに自分はとあるレンタルサーバーの登録用に作ったメールアドレスに迷惑メールが飛んできました。
そのレンタルサーバー屋は早々に潰れてしまいましたが、資金繰りか何かに錬金されたみたいですね。
また、Amazonで極端な価格のものは買わなければいい!(キリッ!)というコメントがありますが、多少の差でも最安値であれば馬鹿みたいに食いつくのがAmazonですから、この価格なら大丈夫だろう!みたいな考えはアカン。

低評価は避けるというのは定石ですが、全ての出品者は最初は無評価状態からのスタートという意味で無評価出品者を詐欺だと決め付けるのはやめようね!
ちなみに僕はPC電源パーツで在庫詐欺を食らったことあります。わりと規模の大きいショップでしたが常習の模様。
出品者の評価は★四つほど。まあ、普通に出品して無事に届けば★五つ評価されるから批判が埋もれるのは当たり前だよね!
乱文おしまい。





対戦FPSはしばらくやらない。現状、肉体的にも精神的に辛いからこれ以上負担がかかるようなゲームできないんだよ!
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デジモンワールド -next 0rder- PS4 やった(レビューな)後編

2017/04/25 22:03
前編はこちら







グラフィック・演出
ソシャゲや他作品からの使い回しが効くからか、デジモンのグラフィックとモーションは優秀。いろんなところで動く。やるじゃん!
ただし人間の3DモデルはVitaからの移植なためか酷い出来に。PS3以下の出来だと思う。
デジモン図鑑などでモデルを回転させることが出来ないのは本当にもったいない。

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主人公やデジモンのモデルは本当に良くできている。
デジモンのモーションも多く、長らく失われていたデジモンワールド"らしさ"がここにある!






マップのグラフィックも綺麗で良い。グラフィック単体で言えば人間以外何も文句が無い。

ムービーよりリアルタイムレンダリングを多用する演出が多い。
キャラクターの大げさなモーションはまあ置いておいて、モーションのウェイトでセリフが飛ばせずテンポが遅くなる部分はいただけない。会話の高速化機能はあるのだが...
強敵と戦う際の導入イベントが間延したり、リトライ時再度見せられイライラさせるような事が多かった。
多用するExEの演出も長く飛ばせない。必殺技演出はかっこいいけど、飛ばせないのはちょっとダメじゃないかな。
その他細かい部分での気配りが足りない。
ムービーは少ないがとても綺麗。


余談
ExE使用で主題歌が流れる。
クリアする頃には主題歌の一番は歌えるぐらい聴かされるわけだが、歌詞が字余り、文字足らずばかりなためいざカラオケで歌おうとすると上手く歌えないという悲惨な目に遭ってしまうぞ!



発展してゆく町
最初は店もない寂れた街がデジモンを勧誘していくごとに、少しずつ発展していく。それがデジモンワールドの醍醐味の一つ。
商店や畑、料理屋や研究所。イベントの成果が目に見えて、そして実際に手ごたえ(入手できる肉の数が増えるなど)として現れるのは気持ちがいい。

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初代を思わせるボロ小屋。ストーリーが進むことで大きな屋敷に変貌する。


メインストーリーそっちのけでデジモンを勧誘したくなるが、ストーリー進行がフラグのイベントが多いため必ず進めなければならない。
初代に比べて圧倒的に登場デジモンが多いためか、街にきても空気になるデジモンもちらほら。それは初代から同じ。

デジモンの勧誘
マップには様々なデジモンが点在し、話を聞いたり悩みを解決することで街に誘うことが出来る。
特定のアイテムを持ってくる。別の場所のデジモンに物を届ける。戦闘に勝利する...など。

初代ではかなり面白い条件(店番で客に値段を吹っかけたり、あみだくじしたり)があったが
今作品ではおつかいor戦闘ばかりになっている。
初代に比べて登場デジモンが圧倒的に増えたため、同じようなイベントばっかりに感じやすいのだろう。

また、会話の選択肢が分かりにくく(実は吹奏楽部→何故か戦闘になる)準備していないのに戦闘が始まることが多い。
それどころか会話即戦闘が発生するのもしょっちゅうと、作った人間の悪意を感じる場面が多々あった。
どこでもセーブできるという珍しいシステムだが、"初見との会話前にはセーブしてね"という開発者側の配慮とも取れる。

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珍しく戦闘とおつかい以外のイベントが発生したと思ったら、マップ中を闇雲に走りまわされる鬼畜シナリオ。
面白みのあるクエストはごくわずかなのが悲しい。




街並みがよくない
発展して行くにつれて寂れた街角にデジモンが増えていくのは嬉しいし楽しい。
しかし、街並みに関してはメインストーリーが進むと唐突に超発展し、以降ほぼ代わり映えがない。
更地の広場が徐々に建物が増えていくのが良かったのだが、予算の都合か1か10かというような極端なデザインに。
景観もよくあるエリアごとに和風、洋風、サイバー風というもので、徹底して世界観を統一していた"デジモンワールド感"は微塵もない。
近年のゲームによく言えることだが、そのゲームの雰囲気というかデザインを大切にしてほしい(説教)洋風和風に頼りすぎてはいけない。


広いフィールドマップ
フィールドは広く、高低差があり入り組んでいる。
景観自体は良いが、マップの構成はややずさんで只管蛇行させ移動距離を稼ぐようなマップが幾つか存在する。
全体的にマップが広いため移動に実時間、ゲーム時間を奪われやすい。
とはいえ、狭いマップでは敵が避けられず非常にストレスを感じてしまうのがネクストオーダーの印象。
主人公の移動速度はもう少し速くても良いのでは?でなければ、もう少しマップデザイナーに良いマップを作ってももらうしかない。
時間と労力、そして資金が足りなかったのだろう。
広いマップ!そして狭い室内!序盤の草原フィールドは悪くないのだが、進むにつれて酷いマップが出てくる。
小さな段差などが稀に邪魔になるがスタックはしない。


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自然環境しかないさびしいマップも多いが、遠景はとても綺麗



高低差が激しく景観が見渡せるような見栄えの良い絶景が多いが、PS4でも処理落ちが発生する事がちらほら。
致命的な遅さではなく一時的な事もあるが、遠景の低解像度化などの軽量化設計がややなおざり。

マップ間の繋がりも面白みが無く、横の繋がりは殆ど無い一本道の枝分かれ式になっている。
マップに関しては全体的に低評価。
カメラの遠近も操作できるが、微々たる距離(最初は操作できてるとは思わなかった位)。もう少し動かせるようにして欲しい。


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長く単調で時間が掛かり寿命が減る最悪なマップがこちら。この地域が苦手なデジモンの場合は何度も病気に掛かってしまう。
まさに聳え立つ糞中の糞。もちろん巻きぐそ的な意味で。






モブ敵デジモン
フィールドにはザコ敵としてデジモンが多数配置されている。
主人公一行より弱い場合は襲ってこないが、格下の場合は近づくと追いかけて襲ってくる。
足が速いが旋回速度が遅いため急回転で避けることが可能だが、デジモンのサイズが大きいと避けられない。

さらに道が狭い、雑魚が密集するというようなマップデザインも相まって戦闘なしでは突破できない箇所が多くある。戦闘から逃げる事は出来るがデメリットも多く多用できない。
敵を避けて移動しやすく序盤から様々な場所に行ける初代に比べて、強さやストーリーの進行で行けるようになるような調整が多く不満を感じた。
適正以上の地域に行かないような囲いとしては確かに有効な手法だが、元の作品が一本道RPGと違う自由度があるゲームな以上あまり評価できないし、そもそも囲いとして機能していない。


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稀に超巨大デジモンと遭遇する。深い意味はない模様。


モブ敵デジモンの強さ
デジモンにはLvが設定されている。Lvが高いほど強い。
成長期の敵デジモンはLvが高くても比較的弱いが、成熟期以降のデジモンは普通に強い。
ストーリー上必ず戦う中ボスデジモンより、ザコ敵の方が強いこともザラ。
そして一番の問題点は自分のパートナーは今、どれぐらいのLvに相当するのかわからないという事。
実力的に行っても問題ないエリアなのかはっきりしない。
"大分育ったし、探索するか!"と意気揚々に飛び出したプレイヤーが、レッドベジーモン(成熟期)に即落ちさせられるという一連の流れは一種の通過儀礼のようなもの。
最初のステージにあんな強いデジモンが道をふさぐように配置されて、通過先でデジモンを勧誘しなければ繁栄度が足らずにストーリーが進まない!という鬼畜仕様。


エリアの強さ
Vita版では序盤のエリアのイベントだけでストーリーが進んだが、PS4版ではより多くのイベントをこなさねばならなくなった。
行けるけど実力的に無理というエリアまで足を伸ばして、敵と戦わずにイベントだけ終わらせるというような場面が多々ある。
意地悪いことにエリア入り口にいるデジモンと話しかけるとクッソ強い敵と強制戦闘が発生するなど、Vita版をやっている人間を前提としたような、攻略情報をもっていないプレイヤーが躓く要素が多い。

更に同じエリア内でもマップを跨ぐと急に敵が強くなるなども多く、筆者は序盤中盤でややザコ敵恐怖症に陥ってしまった。
戦闘しても旨味が薄い。次どこへ行くのが適正なのかわからずに、必要以上に育成してしまった結果、次回訪れた時には適正以下に成り下がっている地域が多々見られる。
敵の横に表示されるLvとその帯の色で格上かわかるが、Lvが低くても集団戦闘や属性の問題でボコボコにされる事もある。

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レベル差が大きくても襲ってくる敵がチラホラ。こんな狭くて大量の敵でも上手くよければ回避できる。


デジモンが大きすぎる!
成長期などの小さなデジモンは見やすく避けやすいが、究極体や完全体にもなるとかなり大きなサイズになってしまう。
二対連れて歩けば画面が隠れ見えず、敵デジモンが大きければ接触判定が広すぎて回避もできない。
初代デジモンワールドは絶妙なサイズで邪魔になりにくかったのだが、どうしても原作基準のサイスをゲームに適用すると問題が起きる。
その分3Dモデルは綺麗。いや、そんなアップで写さなくてもいいから(良心)

デジモン同士の当たり判定があるため、パートナーがザコ敵デジモンをブロックする事がある。
逆に、追従するパートナーに押されたザコ敵デジモンが高速でプレイヤーに突っ込んでくる事もある(適正以下で戦意がないザコが押され、戦闘が発生することが多い)
見栄えのためとは言え、このあたり判定はちょっと難儀する事が多い。
狭い通路でパートナーにアイテムを使おうとすると引っかかってしまい時間が掛かりやすいが、
通行不可能状態の場合でも不具合は起きないように設計されているぞ!


トレーニング
デジモンをトレーニングさせることで能力値を上げることができる。
疲労しすぎる場合は休ませるなどの体調管理をし、タイミングを見計らいフィールドに出かける。

リ・デジタイズではミニゲームで行われていたトレーニングが、完全なルーレット方式に変更された。賛否あると思う。
トレーニングの上級などは撤廃され、完全に一択のトレーニングに変わり
成功と失敗しかないルーレットで成功を引けば上昇値1.2倍になる。
デジモンの活動時間帯やテイマーの腕などで成功マスが増えるため失敗より成功マスが多くなる事も多い。
シンプルなシステムになったが、僕は評価する。デジタイズではミニゲームが難しく、失敗すると殆ど能力が上がらないためにセーブロード必須だった。
今作のトレーニングは最初は難しく感じるかもしれないが、ゲームを続けていればそのうち慣れるぐらいの調整で、中盤以降は当たりマスも多くなる。


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最初はトレーニングの当たりマスが少ないが、テイマースキルなどでマスが追加されればこの通り


ミニゲーム:釣り

初代の釣りはシンプルながら単体でも面白い出来だったが、残念ながら昨今のゲーム界隈で"釣り"というシステムはミニゲーム以下の存在に成り下がっている。
ルアーを選んでキャスティング。!マークが出たら○ボタンを押すだけ。それ以上でも以下でもない。

PS2版牧場物語や、ダーククロニクルの釣りも面白かったのだが、ここしばらくのゲームで面白いミニゲームに当ったためしがない。と愚痴が出るぐらい退屈。

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ルアーを使い分けることによって目的の魚を釣りやすく出来る!釣りにスキルを割り振れば金策にもなるぞ!



相場屋
リ:デジから登場したミニゲーム的金策。先物取引が今作にも登場!
日付が変わるごとに値段が変動する物品を「安い時に買い」「高い時に売る」という簡単なものだ。
最安値から最高値のぶれはばが大きいため、大量に買い込んだ物品を放出することで元値の数倍に膨れることもある。

が、一週間経っても殆ど値が動かない程度の変動が多いため、安全に儲けようとするととてつもなく時間が掛かる。
値段の上下変動も先が読めないためセーブ&ロードをしなければ金策としてあまり成立していない。あくまでもおまけ要素だ。

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パートナーの誕生から死亡する程の月日が流れてやっと大きな変動を起こす。気の遠い投資だ。








資源収集と施設増築
フィールド上の至る所に資源を採掘できる場所が点在している。
デジモンに採集させる事で資材、資源を回収し、それらを使って街の各施設のレベルアップを行える。

たとえばトレーニング場のレベルが上がれば、機器の最大レベルも上がり
アイテムショップやレストランでは新しい商品が店頭に並ぶようになる。
序盤中盤の資材でも必要になる機会が多いため、面倒でもしっかり回収しておくのがベスト。
RPG特有の、作業感覚で敵をスルーしてフィールドを駆け抜けるような、そんな倦怠感を紛らわせてくれる良い要素だ。
が、必要資材数が恐ろしく多いため、逆に資材回収マラソンをする羽目になる。

デジモンによって回収が得意な資源が設定されている(木材だったり金属だったり様々)
手に入りにくい貴重な資源がある場合は、適したデジモンを連れてくると効率が良い。

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一日に一回採集が可能。レアな資材は僻地に行く必要があるため、大量確保が困難だ。






カード収集
資源回収中、稀にカードを入手することがある。
カードの種類は膨大だが重複することはなく、エリアによって入手できるカードが決まっている。

とあるデジモンを町に呼ぶことでカードを見ることが出来る。
懐かしい絵柄が多くシリーズに詳しい人なら楽しく眺めることが出来るが、残念ながら拡大することは出来ないなんでだろうね?これがわからない。
使い道のない完全な収集専門アイテムだが、全て集めることでトロフィーが貰える。
種類がある事はいい事だが、プラチナに100時間位掛かる。と言われるだけあって全部集めるのはとてもとても面倒。

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馴染みのある絵柄。50時間で三分の一しか集められてないのは驚き。



音楽・BGM
拠点となる"はじまりのまち"などのBGMが初代デジモンワールドのアレンジになっている。
残念ながら、その他フィールドの曲の殆どはあまりパッとしないものが多い。
夜になるとBGMが消え環境音だけになるのは臨場感が出て良い感じ。

SEは初代踏襲のものが多く、デジモンワールドっぽさがでている。
デジモンの鳴き声が少し怪物(モンスター)っぽくない事もあるが、鳴き声があるだけマシ(過去作を見て)
思い返して"あのBGMはよかった"というものが一箇所だけあるが、その他は当たり障りのないものばかりだった。











トロフィー
Vita版で"プレイは20時間、プラチナは100時間"と呼ばれたトロフィー収集。
クッソどうでもいいカード収集のコンプリート(はっきり言って苦行)や、ほぼ全てのデジモンの育成(十数体分は余裕があるが)などが主に時間が掛かってしまう部分だ。
カード集めはセーブ&ロードを各地で数百回行い、見返りは一切無い苦行。集めたカードの絵柄もアップにできない。

デジモン図鑑完成も只管パートナーの寿命を削りまくって進化アイテムで進化させまくるという、非人道的行為を只管行う必要がある。
愛着がわく育成ゲームでそれを行うのはちょっと厳しいかなと思う。


総評
Vitaでのエラー落ちも修正されデジモンも綺麗。戦闘や育成も及第点。
唯一惜しまれることは極端な調整(進化条件と戦闘難易度、繁栄度)
調整版でどうしてこんなバランスになったのか、Vitaで"簡単で内容が無い"と言われすぎて過敏になったのか?
飛ばせないムービー(必殺技やイベント)やUIなどの細かい部分もやや荒削りだが、極端な調整に比べると誤差みたいなもの。

敵味方のステータスがほぼ二倍になったにも関わらず、回復アイテムの回復量はVita版固定値のままなので序盤は特に回復が追いつかない。
インターナショナル版といえば聞こえが良いが、内容はただ二倍程度に数値を弄っただけであって正常なバランスではない。
雑魚より弱い中ボスを圧倒的な力で倒せる主人公でも本当に歯が立たないボスを指先一つで倒せるExE。
はっきり言ってガバ調整。難しい方向性は言い方を変えればやり応えがあるとも言えるが、最終的にバフアイテムに頼る事になるためあまり戦略性はない。



初代のリスペクト(SEやBGMなど)も多く、初代デジモンワールド好きに是非やって欲しい作品だが流石に50時間近く掛かるとなると、ちょっと薦め辛い。
かなり辛口な文が目立つが、調整部分を除けば平均以上の出来ではある。ただ、トロフィー収集も最初からゲームをするのも正直もうやりたくない。


★★★☆☆(3.5)

シリーズ物だけあって根幹はしっかりしているし面白い!
ただ兎に角調整(マップ、イベントの構成も影響している要素)が悪い。
育成ゲーというのは序盤から終盤まで同じことの繰り返しになるため、プレイ時間が延びると飽きやすい。
次回作に期待



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デジモンワールド -next 0rder- PS4 やった(レビューな)前編

2017/04/25 21:42
タイトル::デジモンワールド -next 0rder- INTERNATIONAL EDITION - PS4
ジャンル:育成RPG
クリアまでのプレイ時間:50時間ほど
その他要素:
ストーリー:公式池

デジモンワールド -next 0rder-公式サイト


画像






デジモンワールドシリーズの概要
PSで発売された初代デジモンワールドは、デジモンファン以外も多くのゲーマーに愛された。
3Dキャラの細かいモーションや、様々な性能の技。育成と冒険...
それまでのRPGにはない、モンスターファームとも違うシステムは革新的なものだった。

が、以降ナンバリングタイトルは初代とまったく違う路線を行き大失敗
テレビ放送含めデジモンシリーズ自体が下火になり、PSで発売された3以降、デジモンワールドシリーズは長い長い休眠期間に入ってしまう。

2012年にPSPで、初代デジモンワールドを踏襲するシステムを備えた
デジモンワールド リ:デジタイズが発売され、待ちわびたデジモンワールドファンがこぞって購入する。
が、釣りのミニゲーム撤廃。デジモンのモーションも少なく、技は似たり寄ったりと全てにおいて初代デジモンワールド以下という散々な結果に。
それでも一定ラインの完成度があったため、続編を望む声は止まず

ついに2016年、PS Vitaでデジモンワールド ネクストオーダーが発売される。
システム、グラフィック、モーションが改良されよりデジモンワールドに近づいたが、バランスが緩く(簡単な方向に)クリア時間も15時間前後と非常に薄味なものだった。
決して悪いゲームではなかった(エラーはあったらしいが)が、シナリオも内容も含めて薄味で良い評価は得られず仕舞いに。
そして2017年に海外向けに調整されたPS4版デジモンワールド -next 0rder- INTERNATIONAL EDITIONが日本でもひっそりと発売される。
リ・デジタイズもそうなのだが、地味に移植完全版が発売されるのが最近のデジモンワールドなのだ。悲しいなあ。


以下本題


世界観
元、デジモン大会の優勝者である主人公は唐突にデジモンの中へ吸い込まれてしまい、デジモンの世界に入ってしまった。
デジモンワールドの世界では突然デジモンが凶暴化する異常現象が起こっており、主人公は世界を助けるべく、そしてリアルへの脱出方法を探す旅に出る...


リ・デジタライズではゲーム内容、システムだけを初代デジモンワールドに似せていたが、
この作品ではSEや演出。細かいところで初代をリスペクトしている。
音楽も初代のアレンジだったりと、過去作をプレイした人間ならあの時を思い出させる要素が満載。

画像

主人公は男女選択可能。名前も変えられるぞ!


ストーリー
王道。ばっさりと切り捨ててしまえば唐突で薄く、あまり意味がない
本当にストーリーが殆ど無い初代デジモンワールド基準で言えばあるといえばある。
主人公無双、俺ツエー系のシナリオなのだが、単純にお使いを押し付けられているだけなのが分かるぐらい単純な出来。
本当に一本道のため順序をはしょることはできない。
FallOut4を例に挙げると、「対象箇所を制圧しろ→もうしている→それならよし」
といった感じになるわけだが、この作品ではきっちり会話でフラグを立ててから対象へ向かう必要がある。
イベントの内容が小出しの会話であっても同様のため、非常におつかい感が強い。
行ったり来たりさせられるのはリアル時間もデジモンの寿命も奪われるため評価できない部分ではある。


キャラクター同士の掛け合い、セリフは面白い。
人間のサブキャラクターの設定は人間味があっていい。ストーリーにも絡んでくる。
ただ、キャラクターの設定からストーリーという感じではなく、ストーリーの都合上その設定というような感じにしか扱われないのが残念。

前作のリ:デジタイズ、初代デジモンワールドと若干のつながりがあるがやっていなくても楽しめる。
デジモンシリーズ自体が無駄に大風呂敷でアニメとオモチャ都合の後付満載などん詰まりブランド状態なので、デジモンシリーズを知らない人間のほうが楽しくプレイできると個人的に思っている。
"初代リスペクト"は嬉しいが、逆に以降作品からのデジモン数は抑え目。デジモンの種類が無駄に多いから、まあ仕方ないね。


画像

初代リスペクトなセリフ、演出が多数散りばめられている。





Vita版との違い
登場デジモンが増え、グラフィックが向上し、マップも少し改良された。
他にも敵デジモンのステータスが倍増し、難易度がぐっと上昇した
インターナショナル版と銘打つだけあってかなり歯ごたえのある調整になっているが、一般人が始めてプレイするには厳しい調整
ノーマル難易度の説明文が「初代デジモンワールドをプレイした人向け」となっているが、既プレイヤーほど「こんなに難しかったっけ?」という疑問に眉が中央に寄る事だろう。


育成システム
食事、うんち、睡眠。それらを無視した際の育成ミスなどで、進化するデジモンが決まる。
簡単な例を挙げると、育成ミスをし過ぎればデビモン。しなければエンジェモンという感じになる。
他にも体重や戦闘勝利数にステータス、真面目度など多くの項目がある。
デジモンは成長期から成熟期、成熟期から完全体、完全体から究極体と進化する素質がある。
完全体、究極体の進化条件は厳しく、トレーニングで特定ステータスを強化したり、多くの戦闘をこなしたり、体重管理を徹底する必要がある。
これらの要素は初代デジモンワールドと遜色なく、ゲームの中のデジモンを生き生き見せる良い演出にもなっている。
うんちシーンは流石にカットされてしまった。

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地味に大変なのが体重管理だ。条件がシビアなために上手く進化できない事も多い。



今作は思い切ったダブルパートナーシステム。戦闘も二体同時。
致命的なほど悪い部分はないが二体になった弊害は随所見られる。
視覚情報がうるさい。育成の手間が二倍などなど...根本解決が難しい部分が多いため今後の作品でどう調整するのか心配。


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戦闘やトレーニングの後にパートナーたちが駆け寄ってくることがある。スキンシップを取ることで絆が深まるだけではなく、進化先の情報が開示される事もある。






進化条件開示システム

進化条件は最初は全て伏せられているが、育成や戦闘でデジモンとの絆を深めることで少しずつ解除されていく。
何世代にも渡って育成を続けることで、ようやく全ての条件が開示されていく。

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登場デジモンが多いおかげで、クリア時点でも進化先の情報が殆ど開示されていない。
また、進化先にロックを掛けることでロックが掛かった進化先には進化しないようにも出来る親切設計




条件開示システムはとても面白いのだが、難易度がシビアなPS4版では序盤から究極体になる必要があるため
どうしても攻略の進化条件表を見てしまいがち。
完全体、究極体に進化できなかった場合はまた育成のやり直しが発生し、時間が掛かる。
さらにパートナーが二体いる事で、片方が究極体、片方が完全体のままという状況になると寿命がバラつき
攻略に向かうタイミングが限られてしまうのだ。
寿命を分ける事も出来るのだが、それは中盤になるため序盤で発生すると進行に支障が出てしまう。
とにかくいたるところでバランスが悪い

進化条件が難し過ぎる?
成長期から究極体までVita版のほぼ倍のステータスと戦闘回数を要求するようになった。育成を怠ると完全体や究極体に進化できない。
究極体に至っては各項目が
5000→48000
550→4200
500→3800
700→6000
と一体どんな計算でこんなとんでもない要求値になっていのか!と思うような調整が多くされている。
これは極端な例だが、殆どの究極体で一部要求ステータス値が二倍以上に設定されている。
ステータスの余裕がない序盤では、要求値が低い究極体を狙って育てる必要があるわけだが
究極体の進化条件開示速度は非常に遅く何世代にも渡って育てることでようやく全項目が開示される。
ステータス向上が乏しい序盤、中盤では攻略を見ずに育てていると究極体にならない事が多い
究極体になれない、という事はただでさえ厳しい戦闘難易度が更に難しくなるわけだ。
これは流石にやりすぎな調整だと思う。
さらに必要戦闘勝利数も増えてしまったため、条件を満たすには一世代で五十回ほど戦闘が必要になり非常にテンポが悪い。もちろん次の世代ではリセットされる。
戦闘勝利数はステータスに比べて序盤でもクリアしやすい条件(言ってしまえば最初のモブ敵相手に五十回戦えばいい)なのだが、流石にこれはやりたくない。
各項目の7から8の条件をクリアすれば究極体になれるが、かなりシビア...条件数減らしても文句ないと思う。



戦闘システム

デジモンを直接操作することは出来ず、技やガードなどの命令しか出せない。
前作や初代では距離を取るなどの命令もあったのだが、二体同時命令の弊害か撤廃された。
せっかくなんだから前衛後衛などの概念があっても良いと思うのだが、調整が難しいのだろう。

技は範囲やモーションが細かく設定されているため、試行錯誤するのが楽しい。
といっても、初代と違い技の威力(そして消費MP)が違いすぎるため、終盤は後半で覚える高威力の技しか使用しなくなる。
初代デジモンは小さなダメージでもノーガードで受けると倒れるため、モーション早い小技を連発する戦法があったが
今作ではほぼスーパーアーマーがあり怯まない(多きなダメージを与えれば倒れるが...)
ガードの命令も出せるが、トレーナースキルで取得しなければならない。
ガードは超重要な要素(命令した瞬間からダメージ超軽減、スキルがあれば1ダメ固定の超性能)なものを取得制にしたのはちょっと理解できない。

回復アイテムやバフアイテムがあるが、決定から使用までラグがあるため考えて使用する必要があり
復活の際も無敵時間が無い為敵の攻撃が重なると即ダウンしてしまう。復活後の無敵時間は必要だったと思う。
システム自体は単純で申し分ないのだが、ステータスが倍増したPS4版では回復アイテムの回復量が明らかに追いついていない
ゲームの難易度が高い理由の一つがここにある。


二体のパートナーに命令を出すため、L1とR1で命令を出すパートナーを変える事になる。
一度命令画面を開いてしまうと再度開くのに数秒のクールタイムが必要になるため、間違ったパートナーの命令画面を開いてしまうとお手つき状態になりしばらく開けない。
左右でどちらのデジモンがわからなくなる事が多々あり、上手くいかない事も多い。
正直にいって煩雑な操作性。

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見た目は良いが時間制限がキツく、どのデジモンに対してかが分からない画面だ。
ボス戦闘などでお手つきをしてしまうと、必殺技をガードできずに大ダメージを受けてしまう。





戦闘システム OP
デジモンが攻撃を当てた際、タイミングよく応援することでOP(オーダーポイント)が発生する。
プレイヤーはこのOPを使用してデジモンに命令を出す仕組みだ。
今まではアイテムを投げるぐらいしかやることのなかったプレイヤーだったが、このOPシステムが追加されたおかげで大分忙しくなった。いいね!
パートナー二体にタイミングよく応援を出すのは難しく、アイテムやガード命令に気を取られすぎるとOPが枯渇してしまう。

技によってはエフェクトとダメージ発生のタイミングが読みにくく、応援をミスする事があったりする。
エフェクトが長く強い技を選ぶか、タイミングがわかりやすい技を選ぶか悩みどころ。
OPを使用した必殺技はデジモン固有のレンダリングアニメが流れる。かっこいい!

戦闘システム ExE
パートナー二体のOPを使って一日に一回だけExEを発動できる。
パートナー同士が一時的に合体することで、超究極体に進化し劇的な強化が発生する。
片方が究極体、もう片方は究極体〜成熟期という制限や、発動に強いキズナが必要になる奥の手。

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三人の強いキズナでExE発動!

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ウォーグレイモンとメタルガルルモンでオメガモン!ニクイ演出だ
組み合わせで様々なデジモンに超進化する!






合体する事でステータスが合算される
ダメージ計算がVita版のままだとすれば、難易度曲線がとんでもない事になっている事だろう。
簡単に説明すると、"合体前はとても歯が立つ状態じゃないが、ExE後は逆に相手が歯が立たない状態になる"
二桁ダメージしか与えられないのが、逆に二桁ダメージしか受けなくなる。

ストーリー上のとても強いボスはExE前提のためかやたらめったら強い
こんなの勝てるか!と思うような強さに最初は絶望するかもしれないが、ExEを使えば勝ち確定の調整となっている。
当たり前だが、ポジティブな評価は一切ない
ExEがなかった場合は「とても難しく時間の掛かるゲーム」とそれはそれで酷い評価のゲームなるが...







戦闘画面がわかりにくい
パートナーが二体もいる上、敵味方のダメージ表示や応援のポイントなどが画面に溢れかえるため
プレイヤーが現状を正確に汲み取るのは難しい。情報が多すぎる!
気づいたら死んでいた!なんて事がよくある。システム的に仕方ないといえばそれまでなのだが、次回作では改善して欲しい部分の一つだ。
他にもカメラアングルが変えられず、場所によってはオブジェクトが画面をさえぎるなどの問題がある。
デジモンのサイズが大きいのもあって視覚的部分ではかなり荒削りな出来栄えになっている。
せめてカメラの回転だけでもさせてほしい。

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見栄えは良いが、状態異常や必殺技の予備動作が見えないことが多いのが欠点。


後編に続く



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なんちゃってプレイヤー更新7

2017/04/18 22:02
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やった事

・アプリ内にあるプレイリストを一覧できるようにした。
プレイリストは0.txtからカウントアップされ、ファイルが見つからない時点でサーチを終了する。

・プレイリスト一覧からプレイリストを選択することで、リストを読み込めるように

・リスト画面で曲を長押しすることでリスト項目から削除できるように

やるべき事

プレイリストの削除、新規作成処理。
プレイリスト名の変更(ファイル名は固定でok)

プレイリストの削除を行う場合、ファイル名の繰り下がりを行う事になる。
その場合はファイル名を変えまくって対処すること。

連続再生がランダム再生でも正常に動くようにする。






雑記

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プレイリスト関係の枠組みは完成。あと大きな処理の追加はオプション画面と項目か。
プレイリストへ曲を追加する画面が地味に頭が痛い問題だったりする。
左右に違うプレイリスト同士を表示させて対処すれば見栄えも機能もいい感じではあるが、滅茶苦茶難しそうでもある。
簡単なリストビューを左右に表示して、タイトルやアーティストの切り替えボタンで切り替えさせつつ...あああああああああああ







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− タイトルなし −

2017/04/13 16:18
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やったこと

プレイリストの保存と読み込みの骨組みと土台を作成。
アルバム画像やUriなど一部の情報以外の基本的なものは入出力できるようになった。まあ、簡単な命令だから多少はね。

プレイリストの新規追加や作成、リスト内での操作はまだ出来ていないため完成はしばらく先になるはず。



やってみた事

プレイリスト自体にファイルパスのみ保存し、読み込む際ファイルからメタ情報(アーティスト・アルバム情報など)を読み込む方式をやってみた結果、圧倒的にtxtに全情報を文字列で保存したほうが速かった。
WindowsMediaPlayrのプレイリストもほぼテキストで保存されてる模様。
mp3からいちいち読み込むと十秒掛かるのが、txtから読み込めば1から2秒となりゃ選択は一つというもの。


やるべき事

連続再生がランダム再生でも正常に動くようにする。

・メディアリストファイルの作成、ユーザーインターフェイスの追加
・一覧画面から対象メディアリストへ追加する処理を作る
list長押しでリストへついか...みたいな感じでよろしく。
・メディアリストを開く、表示処理を作る。
・メディアリスト名を変える処理を作る
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PS4版デジモンワールドネクストオーダーnext orderの簡易Tips

2017/04/06 00:34
PS4版の情報が少なすぎるのでチラ裏


敵の強さの見かた
敵の名前の横にLvの表記があるのでそれを目安にする。
少し高いLvでも成長期の敵デジモンであれば突破可能
逆に成熟期以降のデジモンは不用意に戦うと容赦なく蹴散らされる。
表記が青の場合適正以下、赤になると格上(すぐに襲ってくる)

色違いデジモンのイベント
フーガモン・ブラックテイルモン・ドウモンなどの色違い系デジモンは勧誘不可能
その代わりにチップや小遣いなどのサブイベントが設定されている。
繰り返しできるイベントもある。繁栄度が目的ならスルーして良い(ドウモンなど)


敵の避け方
敵の旋回速度が遅いことを利用し、引きつけて急旋回(敵の後ろに回り込むように)すると回避可能。
直線では敵の速度のほうが速いため追いつかれてしまうため、追いつかれそうになるたびに急旋回する事。
ただしこれは小型デジモンのみで、大きいデジモン相手では触れてしまう。

アイテム屋で敵に発見されにくくなるステルスチップが1500Bitで売られている(Lvで開放?)
中盤以降、面倒な箇所を移動する際はあると便利。


話しかける前にセーブ推奨
話しかけると強制戦闘になる事が多い。わりと鬼畜仕様。
またどうでもいい選択肢でも戦闘になり、プレイヤーの準備が整っていない不意をつかれやすい。
フィールドマップで初めて話しかけるデジモンには要注意。



資材について
見つけ次第集めておくこと。狙った資材の大量収穫はできない(マラソンはあるが)
チカイノ平原でも力水などが地味に取れるため集めておいて損はない。


資材:神木
ロン・リ炎山の隠れたる赤格子殿で入手可能
道中ガベージコレクションのボンバーナニモンか、バードラモン数対を倒す必要がある(一章段階では厳しい)
また大量入手できない。

資材:レッドデジゾイド
アブソリュートゼロで稀に手に入る。回数をこなす必要がある。
建築屋のハグルモンに金属を頼むと稀に(5つも!)持ってきてくれる為、それを頼っても良い。0bitでも持ってきてくれる。

資材:ミスリル
トレーニング場のLv2に必要になる。収集地域での戦闘は回避可能なため、ある程度の強さがあれば無理やり取りに行ける。
大断層エクスマキナ(オーグィノ荒野方面から行ける西岸)
又はMODシップ岬から行ける制御島(戦闘回避は難し目、メガログラウモンに気をつけること)
ホネ・オ・リゾートのコープス・ウェイ(戦闘回避は難し目)で入手可能

資材:巨木
早めに入手したいならホネ・オ・リゾートのホネオ・ドライブ。敵と戦わずに入手可能
資材:雪木
早めに入手したいならMODシップ岬、その先の大断層エクスマキナ




一章のイベントが進まない場合
大体繁栄度17を過ぎないと最後の小さなイベントが進行しない。
MODシップ岬まで行ってシードラモンを仲間にするなど、適正以上の地域まで足を伸ばさないと繁栄度が足らない気がする。
全体的にストーリーの進む繁栄度はVita版よりも増えている。
攻略サイトは殆どVita基準になるため、細かい改変(エテモンが平原のピヨモン横にいるなど)は記載されていない。
なんだお前ら攻略本ないと攻略サイトも作れねえのかよ(煽り)


二章のイベントが進まない場合
オーグィノ荒野のイベントをこなす事。ゴブリモンが通してくれない場合はなにかフラグが必要?
そのままホネオリゾートまで突き抜けて採取&住民勧誘するといい
ホネオのデジモンは戦闘しなくても住民になってくれる事が多い。
オーグィノ荒野からホネオリゾートの奥までは敵と戦わずに進める(一部回避が必要になるが楽)


一章のムゲンドラモンが倒せない
片方究極体ぐらいが丁度良い。ガードのテイマースキルを覚えて
ムゲンキャノンとデリートプログラムのモーションになったらガードさせるとかなり楽になる。
ExEが使えれば勝ち確定だが、片方究極体の必要があり絆が無いと使用できない。
クリア時のステータスは平均10000,1000が妥当。

二章タイタモンに勝てない
ExEを使え。このゲームはOP溜まるまでが勝負。

三章...
ExEを使え。

ボスの必殺技
ゲーム終盤になるとボスクラスのデジモンが必殺技を撃ってくる。
発動前に黄色いエフェクト(パートナーが撃つときと同じやつ)が見えるため、即ガードすることでダメージを防ぐことが可能。

究極体デジモンの進化条件
Vita版の倍どころか三、四倍に設定されているものまでいる。
大抵の完全体の場合は場合、進化先の一つは比較的楽な究極体がいるがもちろん例外もある。
ステータス条件以外でカバーするしかないが、戦闘回数55回などとわりと酷い数値になっている。
キーデジモン(たとえば、ウォーグレイモンならメタルグレイモンがキー)を満たせれば条件に一つ余裕ができる。
デジモンによっては全条件を満たさないと進化しないものもいる(ダークドラモン)



クリアまで何時間?
Vitaで20時間以下。ただしPS4では50時間ほどかかる。恐ろしい。


テイマースキルについて
主に戦闘と移動で経験値が入る。育成でも加算されるが微々たるもの。ただし特定スキルがあると育成でも普通に加算される。
振りなおしは可能だがクリア後になるため変なものに振ってはいけない。
トレーニング効果、ガードには必ず振ろう。ほかは好みで。

経験値が欲しいなら資材集めがてらに走り回ると手っ取り早い。
デジモンが強いなら一度に多くのデジモンを巻き込める場所で浸すら戦うのも良い。




敵が強い
ゴミみたいなダメージしか与えられなくても
ステータス上げて再訪すれば案外余裕になったりする。
他、序盤中盤でも一部恐ろしく強い雑魚が混じっているためそれらに当たらない事。
例を挙げるとMODシップ岬はピコデビモンとアグモンだけで見れば一章段階で十分倒せるが、
シードラモン他に当たってしまうと死ぬ。逃げよう
中盤でもステータスがALL200違うだけで大分体感が変わる
終盤ではプラグインさえあれば誤差みたいなもん。


ジジモンの家
デジモンに話しかけて一日一回ランダムでアイテムが手に入る。
回復、MP回復の二種類が固定で他に、携帯トイレ・オートパイロット・薬がランダムで手に入る。
どれも必需品のため必ず話しかけること。
ジジモンの家のLVを上げると貰えるアイテムも良くなる(中回復・中MP回復)

トレーニング効果の向上食事
挑戦人参などを食べた後の数時間は特定トレーニングの効果がUPする。
クワガーモン・トゲモンが仲間になっているならそれぞれ夜・昼に話しかけることで一日一回入手可能。
畑での栽培もできるため余裕ができたら切らさず使うべき。蓄積すると結構効果がある。

レストランでの食事で得られる効果アップはより高い。良い食事ほどアップ効果がある。
レストランで食べさせるとグーンと能力が伸びるがクッソ高いため金策後か終盤以降に限られる。
食料アイテムより効果時間が短い。レストラン後にアイテムを使うと上書きされ効果量が減る。
レストランの効果でもそれぞれ効果量が設定されている。
同じ料理でもトレーニング種類で効果量が違う(こうげきより素早さの方があがりやすいなど)



アグモン(黒)ガブモン(黒)
話しかけると強制戦闘で三連戦させられる。倒しても街に来ない。
勝つと進化し、今度はエクスマキナに移動する。繰り返えし
全てを倒してもたいした報酬が無いため後回しでよい。



ドウモンの依頼
バクチー草は砂漠の奥、オーグィノ荒野への入り口になるステップステップで回収可能。オイルの実もある。
オーグィノ荒野と出入りしたりセーブロードする事で短縮可。超深海エキスはMODシップの自販機にある。
ちなみに揃えても仲間にならないがチップを数個手に入れることが出来る。


ピエモンのかくれんぼ
セレブルームレッドの横・セレブルームグリーンの前の木の周辺・教会の中にいる。
ミニマップではイベント扱いではなく、一般モブ表記で表示されている。


いい攻略サイトはないのか?
日本勢のサイトは軒並み更新停止(Vita版しかない)ため海外のサイトの方が的確な情報を載せている。
https://www.gamefaqs.com/vita/178770-digimon-world-next-order/faqs/74424
進化条件表、海外外部リンク、自己責任でどうぞ

以下金策とか特定の対策とか





















四章のボスが強い
キツイならプラグインを買って投げる。
開幕ガード→防御プラグイン→回復フロッピー→ガード→繰り返し
で即しさえしなければ無理やりごり押しが可能、あとはExEで〆。ただし大量の資金が必要になる。

クリア後の敵に勝てない
PS4版はバフ技とプラグインが重複する。バフを掛けまくって倒そう。



ジジモンの家
デジモンに話しかけて一日一回ランダムでアイテムが手に入る。
薬が出た場合、一個1250bitで売却可能。最序盤の貴重な金策になる。


畑(手間いらず)
増築資材は手に入りやすい。増築したら巨大肉を育てて売ろう。
Lv2→Lv3の材料(巨木)は二章、砂漠のグラップレオモンイベントを終わらせる(会話のみ、道中雑魚敵と戦う羽目になる)
と行けるようになるオーグィノ荒野の先、ホネ・オ・リゾートで回収可能。
オーグィノ荒野入り口からホネオリゾートまでは戦闘の回避が可能。
Lv3→Lv4も比較的楽で二章から増築可能。
肉<巨大肉<極上肉の順番に金策としての効率が良い
またベジーモンやリリモンが仲間なら一日毎にアイテムを探してもらってそれを売ること。
極上肉などが未入手で育てられない場合、ベジーモンのランダム入手を狙うかザコから手に入れるしかない。


釣り(高効率)
オーグィノ荒野や、ホネ・オ・リゾート南の大きな湖などで釣りをすると大物が掛かりやすい(一匹2000〜1500Bit)
釣りスキルがあれば一度に複数引き連れることがあるため中盤での大きな金策になる。
もし釣堀LvがあげられるのならLv3以降にして釣る。ケロなど大物狙いが良いがノーマルでもそこまで影響は出ない。
場所や時間帯によって効率がかわる?釣れない時は全然釣れない。もっと良い場所があるかも。
Bitはトレーニングマシーンに使用し、それでも余るならレストランで使えばデジモンを大きく強化できる。
複数釣れる釣りスキルがある場合、かなり効率の良い金策になる

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やるべきこと

2017/03/27 16:36
雑記
Amazonで一番売れていたマイク買いました(役5000円)。ソニーの本当にマイクなマイク(卓上スタンド付)
PC部屋はノイズが入る謎環境で、色々マイクを購入し試してみるものの殆どが駄目でしたが今回は当たり。
環境音がひどい部屋だったけど指向性のおかげで大分クリアになった。



今までに買ったマイク

・昔Amazonで一番売れていた安いエレコムのヘッドセット
ノイズや雑音がが入らない神仕様。音漏れは仕方ないけ。壊れて困った。

・ロジG430
ノイズキャンセル機能でノイズや雑音は消えるが少しでも声を張り上げると音割れする。
重く耳が痛い。ヘッドフォンとしてはそこそこ優秀。

・二万したサラウンド光接続ヘッドセット
ノイズ音が走る。PSでボイスチャットすると必ず指摘される。

・他安物数点
ノイズと雑音が一定数入る。










プレイリスト機能簡易仕様書


プレイリストのリスト

list.csv

プレイリストの名前001,リストのファイルパス
プレイリストの名前002,リストのファイルパス
プレイリストの名前003,リストのファイルパス
...


補足
リストの新規作成時に、ファイル名を決めること。
メディアリストの名前自体をファイル名に決めるのも良いが、
名前変更時にファイルの削除と新規作成が必要になる




再生したいファイルが登録されたプレイリスト

PlayerList.csv
タイトル,ファイルパス
タイトル,ファイルパス
タイトル,ファイルパス
タイトル,ファイルパス
タイトル,ファイルパス
以下プレイリストに登録した音楽数分



プレイヤーのArrayListと、ListViewアダプターに登録する際は
csvから読み込んだファイルパスから、音楽読み込みのクラス(探してね、なかったらどうしよう)を通して
読み込み、登録を行うようにすること。

この読み込み処理が遅かった場合は、プレイリストcsvにタイトル以外の項目も保存するようにして
そちらからlistやアダプタに登録するようにすること




やること
・再生する音楽が登録されたプレイリストのcsvファイルの書き出し作成
・上記の読み込みと、登録部分の作成
これでメディアリストからの読み込みは完成

・メディアリストファイルの作成、ユーザーインターフェイスの追加
・一覧画面から対象メディアリストへ追加する処理を作る
list長押しでリストへついか...みたいな感じでよろしく。
・メディアリストを開く、表示処理を作る。
・メディアリスト名を変える処理を作る

・ランダム再生・リピート再生時、音楽の終端になった場合、ランダム再生処理へ飛ばすこと。

















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− タイトルなし −

2017/03/22 16:03
rimtip更新

以下自分用

4シーズン生き抜く〜は詳しい解説を抜きにしておけ。
どれが本当に見るべきかわからなくなる。
詳細は展開するなり、別記事に飛ばすなりにしろ

以上
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雑記

2017/03/15 15:37
雑記

日本語Verだけ遅れていたFallOut4でしたが、ついにやっと最新のパッチが登場。
これで最新のF4SEを使っているMODが、日本語環境でも使えるようになりました!やったね!
Nameplates - Floating Healthbarsが使えるようになったのは本当にうれしい。



RimWorld
4シーズンを生き抜くTipsのために、最新Verの難易度ミディアムをプレイ中。
最初のメンバーをキッチリ決め、病気が発生しにくい針葉樹林だった事もあって恐ろしく順調です。

ぶっちゃた話、僕個人はMODマシマシでぬくぬくが大好きな人間で
バニラを走ったり難しい環境でやる経験がほぼないです。
が、攻略を書いたりスレッドの話を見たりしているだけ、自分自身やる作業が効率化されているのを感じています。
断片的であっても、有用な知識を頭の隅に入れておくと役に立つもんですね!

あまりにも資産を増やさないプレイのせいで、三年経っても機械生命体がやってきません。どうすっかな、これ。

風邪が治ったらリプレイや回想を元に、4シーズンに追記していきます。
ゲームやる→飽きる→攻略書く→飽きる→ゲームをやる...のループは本当に金の掛からないいい趣味だと思う。
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