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やめて!撃たないで!マジで、無理だから

2009/11/28 19:33
Operaで知ったこと。

clear="left"は

などには使用できないこと。
IEでは何故か使用できてしまうこと。


IE8はアンチウイルスがないとJavaがあるサイトに
行かせてくれないこと。


SunとVMの切り替え設定がJavaについていること。


昔の日記のサブタイが「マイクロソフトはいやずら」
だったことに対してよくわかってらっしゃると
餓鬼の頃の俺を見直したこと。



で、Operaでじゃがったわけですが
いきなりちらついたりして用改良・・・と言う感じに。

調べたところSunとVMの切り替えがあったらしいので使用、
が更に悪化したので戻すが悪化したままに。
その後もデータ通信の頻度やらをいじってみるが
速くなったりするだけで変わらなかった。

描画速度=ちらつきなので滑らか、速い=カオスと言う・・・


その後はウインドウの切り替えなどで何故か
切り替わらなくなったりと不具合多数発生。

そして少し前からだけど・・・妙に重い。
バックアップも壊れてるし、不味いんじゃないのか・・・これは

じょ、じょうだんj・・・

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殺伐とした日記にエンクレイブが登場

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色んな意味で、色んな物に対して

死ね

と言う気持ちでいっぱいです。
なんというか思い通りにいかないというね、
HSPとかブラウザとかPCの挙動とか日常生活とか



睡眠時間、間隔で言えば病気です。
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ゲームやりたい→目が痛い

2009/11/25 06:10
バイト辞めて限りある時間は手に入れられたけど、
やりたい事をする力と体力が無い・・・

充実してはいるのになあ・・・




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全く文も絵も深い意味は無い。
ZUN絵っていいよな。
そして謎に絵が上手くなった、やったね!!
ただ昔の筋肉を描きまくっていた時期と比べると
人が上手くかけないのだが・・・

でも何故かある程度の大きさの円を
綺麗に書けるようになった気がする!!!





さて、逃避しても無駄だ。
戦うぞ・・・面倒だな・・・
一回作ったところをもう一回作るのは何かいやだな
見てくれ部分を作るのは楽しいのに。




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戦うぞ!Ver 0.60「都市の選択」

2009/11/25 02:05
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・やったこと

マップの選択箇所取得、都市の選択

方法はエディタと同じ、つまり諦めた感じ。
高さとかも計算しないとその場所がわからない為
無駄に17*30回も処理をしているという・・・

でも兵士の選択も簡単応用出来るし、
悪くは・・・ないのかもしれない。


縮小マップの微調整

各地形の色、y軸のずれを修正など




バグとか

重い、描画方法が矩形になったお陰で
32*32のまま表示していた従来とは違って
32*32を矩形にしてと言うその数行が重い。

ただ通常ではそこまでではないのだが
縮小マップで画面移動すると色々と悲惨になる。
こりゃあ仕方ないね!!




いよいよ兵士の表示処理・・・!な訳だけど
その前に索敵,移動の方向や条件を変えないといけない。
それに加えて仮想敵を選んだり距離を測る計算も
今までどおりだと多分不味い訳なんだが・・・

不安!
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戦うぞ!Ver 0.59「表示方法の変更」

2009/11/24 07:18
マップ表示方法を各エディタと同じにしました。
が、軽量化のためマップ描画の出力は最低限なので
表示処理と一緒に各選択処理をやっていた
今までと違う感じになるわけで、

ちょっと怖いです。

今まであったサブルーチンの「都市の表示」処理は
廃止になったので軽くなったと言えばなったかもしれない。

兵士表示処理も消してマップ出力時、
一緒に表示させようかとも今思ったので
その辺も含めて色々と、

まあ・・・何とかなるか

なりそうにない


やったこと

本体で使っていた配列が城の種類配列と
被っていたので修正

城の配置エディタの使いやすさを実証できてよかったです!!!
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戦うぞ!Ver0.59{兵士配置エディタVer0.59その1}

2009/11/23 12:46
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やったこと


・都市配置エディタ

1.選択箇所に半透明のチップを描画してわかりやすく。
2.選択都市にも半透明チップ描画
3.上書き処理のバグとり、実装



・兵士配置エディタ

1.マップ描画を転用&実装
2.都市の選択処理を転用&実装



今のところ「取り敢えず」問題はおきていない。
正直配置もちゃんとされている気がするので
これで完了なのでは?と少し思う。
というか次はどうすればいいかわからない、
使ってて不備があって直す・・・と言う段階か・・・

転用だけあって楽に実装ができた・・・が
本体との互換性は微妙なところなのでそこが試練
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戦うぞ!Ver0.59 : 都市配置エディタ 059_2//上書きの追加

2009/11/20 06:25
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やったこと

・わるあがき

・マップのステータス表示条件を変更、
マウスが重なっているとステータスが表示されるように。

・削除のほかに上書き追加
今までステータスを変える場合、
一回消して再度配置すると言う仕組みだったのだが
うっとうしい事この上ないはずなので追加。
仕組みは兵士配置エディタと同じく。




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x0y0から矩形のチップでマップを表示するので
マップ表示の際上と左に隙間が出来てしまう。
左方向はマップの端だけなのだが上の場合は常時1マス隙間が出来てしまう。
これは本体の画面上部に情報バーを持ってくる事で
バグから仕様に今回からなりました。

一々-32とかやっているとめんどくさいのは我慢できるが
見直したときにわっかりにくくなるので仕様に、
一応試したり試行錯誤したんだよ・・・?三十分くらい・・・
すまん、ありゃうそだ、15分ぐらいだ。


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戦うぞ!Ver0.59{都市配置エディタ0.59_2{城の種類追加}}

2009/11/19 05:00
画像



やったこと

・都市の表示方法変更
以前は地形を表示した後、別のループで都市を表示していたが
それだと手前に山があった場合でも都市が山より手前に
表示されてしまうので修正。
地形と同じ時に処理するようにしました

・城の種類追加
今は画像が変わるだけだが拡張しやすくなったはず。
32x32より大きいと表示の仕組み的に
手前のチップに潰されて見えなくなってしまう可能性もあるが
そこら辺も微調整できるようにテンプレを書いておいた・・・
多少ね

やるべき事

・セーブとロード
・本体への組み込み
・兵士配置エディタへの組み込み

アイデアが煮詰まってないので当分お休みかもね
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都市配置エディタVer59「地形選択」

2009/11/16 22:56
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やったこと

マスを触ると何処を選択しているのかわかる様に
四角い枠を表示するようにした。

そのマスの上二方向がそのマスよりも低い場合、
黒い線でふち取りするようにした。

マスを選択できるようにした。


白い枠の表示に少々手間取った。
マップエディタとは似て異なる選択方法なので
部分部分を改変して言って完成・・・?なのかわからない。
自分でも未だに納得できないことが幾つかあるのだが・・・

やってみたら少し判定に隙間が・・・なず?
少し考えてみるな。
そんだけ

って言って一分もせずに修正。

右下と左上との間に隙間があったりするが
実際は右上や左下の判定に引っかかってしまっていたらしい。
担当箇所以外は引っかからないように修正。



バグ

既に配置されている都市の座標が16ドットずれている、
原因は謎だがこれはチップサイズの丁度半分なので
そこから調べて生きたいもんだぜ
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戦うぞ!Ver 0.59「表示の実装、都市配置エディタ0.59」

2009/11/14 01:15
適当な事を言ったわけでもないが、俺の発言で
とある友人が右往左往と言うか・・・少し困らせてしまった。
俺が居なくても困っていただろうが気持ち的に申し訳ない。

頑張れよ、バイトだとしても目指していたプログラマなんだろ?


と、あまりにもやるせないのでHSPに怒りをぶつける


やったこと

・本体
立体マップの仕様を「描画処理」のみ実装、
表示はされるようになったのと、
画面が画面外にはみ出ないように手直しした。
当然その他はまるでだめ、兵士が出撃するとエラー出るくらい。

・都市配置エディタ
上の流用で描画処理を実装、
都市の表示も高低差に対応してないし
まだ配置箇所の選択すら出来ていない。


やるべき事、優先度

1.兵士と城の画像を32x32から64x96に変更する。
2.城と兵士画像の変更
3.都市配置エディタで配置箇所に枠を表示させる。
4.都市配置エディタの微調整
5.兵士配置エディタへ・・・


ちなみに都市配置エディタはVer0.32時代から今まで
一度も更新がされていない化石なので
少し使いやすくしたいところ・・・というか
兵士配置エディタと統合してもいいとか思ってる、密かに。

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ひし形、矩形の城になると高さがある分32x32よりも大きくなってしまうのと、
もっと大きな画像を用意する可能性があるので余分に
他の国の画像と距離をとっておくようにしたい。


ドッター、助けて
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マップエディタVer0.5(元に戻す、枠表示)

2009/11/13 07:56
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ttp://kanndore.s58.xrea.com/gra/me05.lzh

やったこと

・Ctrl+zで元に戻せる


バケツ、通常処理共に二回可能
問題点とすれば「やりなおし」処理がない事と
押しっぱなしで二回連続戻される事だが、

間違って戻してしまっても直ぐに再度配置できる上に、
押しっぱなしで連続処理を防ぐ為に少しフレームを置いている。
基本的に元に戻す処理は、誤って外枠と同じ色を
バケツで塗りつぶしてしまった場合の救済なので問題ない。

もちろんバケツ処理をする前の状態を完璧に
復元する為、塗りつぶしで失敗しても問題ない。

今まで使っていたマップエディタはこれがなかったので
海や平原など一気に塗りつぶす際に失敗して
髪の毛を毟り取ったりしたんだぜーざまあ!


・描画箇所への枠表示

現在マウスが選択しているマスは何処なのかを表示させた。
これは山など突起が激しいとき、そのマスはどこなのかが
わからずに上手く配置出来ないのを防ぐ計らい。


・設定画面のボタン追加

セーブロードの設定変更時から何度か仕様を変更。

クリア
現在のキャンバスを破棄し、
現在の設定で新しいキャンバスを作る事が出来ます。
確認ダイアログ付きなので死にたくなることもない筈、あんまり。


キャンセル
現在の設定を保存せず設定を閉じます。


再設定
現在の設定を適応します、キャンバスは破棄されませんが
マップを小さく設定しなおすと小さくなった分
のマップデータは破棄されてしまいます。


セーブ
現在のマップデータをtest.txtに上書きします、
存在しなくても勝手に作るので安心してください。
勝手に上書きするので気をつけてください。


ロード
test.txtからデータをロードします。
セーブデータから画像ファイルのアドレスを自動で開きますが、
ファイルが存在しないor移動をした場合は読み込まれないので注意です。
この場合は何も表示されませんが配置やスポイトなどの機能は正常です、
あたふたして間違って配置しないように注意しましょう。
また「読み込み」から画像を読み込めば
正しくマップが表示されます。

正常にロードできない場合(と言うかバグがある)は
本ソフトを再起動し、ロードしなおすと良いみたいです。
※このバグはセーブ後にロードを押すと再現可能

スクロールバーにnaznyark様のプラグインを使用しています・・・と
http://hp.vector.co.jp/authors/VA043120/index.html

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マップエディタver0.5(試験的)「マップサイズ再変更」

2009/11/13 00:43
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使える命令は増えたけどやりたいことは変わってないらしい、
何というか・・・昔の奴もそれなりに出来てるじゃないか・・・
方向性の再確認




・やったこと

1.セーブロード時のエラーを修正
2.マップサイズの拡大、縮小時に
地形をクリアするか、しないかを選べるように修正。




1.セーブロードエラー
単純にxとyの順番を間違えていただけでしたが、
他の場所も同じように間違えているという・・・
気づくのに時間が掛かったのが悲しい

2.マップサイズ変更

今まではマップサイズの変更をすると
データを全てクリアして真っ白な状態にしてしまうのだが
「あっ、少しだけ大きくしたい!」とか
やっている途中に思っても最初からとか悲しいので追加。

拡大、縮小ともに対応しているはず・・・だが
画面よりもサイズが小さいとバグるのが玉に瑕。
仕組みとしては


今までの地形データを別の変数に確保して、

地形データの配列を
新マップサイズx*新マップサイズy
と確保しなおして新サイズに対応させる

確保してあった地形データを旧マップサイズに応じて追加。
と言う感じ、仕組みは簡単、命令も簡単。


ただチョイミスが多すぎるってのはどういうことだぜ
あと本体に対応させるんじゃないのかー!!

まあ、セーブ&ロード関連だから先にこっちをやるべきではあったけどね。

エディタを弄るなら次は「一つ戻る」これがないと塗りつぶし失敗で死ぬ。
あとは配置箇所に四角い枠を表示させて欲しい、
高低差があるとミスが多い、かなり、大分。

それさえ出来れば公開しても問題ないレベルだと思われる。
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マップエディタVer0.5(試験的)「塗りつぶし改良」

2009/11/11 23:47
ピキー!僕は悪い変態じゃないよー!


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幾日か前に超便秘状態だった塗りつぶし処理をやっと完成させた。
アルゴリズム自体は何となく「こうすれば良い」とわかっていた、さすが俺。

実際に兵士移動の索敵処理を改変するだけなので
後は要らない箇所の削除と変数名の置換なのだが・・・

ピロン

「スタックのオーバーフロー」



値知ってるよ!オーバーフローって「溢れる」って事でしょ?
シャリバンのフラッシュみたいに
「へーいボーイ!空を見ろ!空を見ないでさー!」
って感じでエラーになるんじゃないのー?
じゃあ何のことー?

余談だけど荻野ラップ作者と関係あるってホントー?

オーバーフローエラーは主に
gosub命令等が原因で起こるエラーで
gosub命令は指定した場所へ飛ばして、
return命令で戻ってくるブーメラン処理なんだぜー

で何故起こるかと言うと、
gosubブーメランを投げたのはいいけど、
return合図がなくて戻ってこない状態が繰り返されて
ブーメランの弾切れを起こすって事なんだぜ!


*最初


gosub *最初//最初へ飛ばす
return


簡略化するとこんな感じ,
returnの前にgosubがあるからブーメランが戻って来れないんだぜ!
で、で、なんで、そうなるのか?

俺の命令文は超完璧なんだが、
確実に最終的には開始地点に戻るし
最終的にはバケツを呼び出した場所にも戻ってくるのに
なんで?下方向の索敵だけ、オーバーフローなの?

取り敢えずciv4やって気分転換をした。


・・・

悶絶とciv4を繰り返して、貴族でcomを倒して
ライフルラッシュで皆殺しにして、
鉄がなかなか沸かなくてハンムラビで躓いたり、


で、ふと思ったわけだ。


「これ、とてつもなく広いマップだとオーバーフローするんじゃね?」

処理的には問題ないにしろ、gosub命令を使っているため
無限に広がるマップで処理すると
無限にgosub命令が呼び出されるのだ!!
移動不能と判断されて初めてreturnが登場するのが現状!

今までに苦しんだ時間を考えれば白紙から
同じ処理を書くことにすらためらわないのでさっさと実行。

上下左右を索敵するたびに、索敵した方向を記憶し、
今までreturn命令で戻っていたところに
IFの条件式をぶち込んでおいた。
処理の内容は同じだがgosubを使わずに、
goto(普通に飛ばす、戻ってこない)を使って、
IFで戻すようにした。


もしこの処理が完成したらCiv4やるんだ・・・

はいはい完成
意気込んでやった分エラーなくてあっという間に完成しちまったぜ!!
俺様最強だな


別にタコソンがうんことか言ったからうんこなんじゃないぜ?
そもそも俺=うんこだからうんこって言ったまでで
俺=うんこだからうんこで塗りつぶしの完成を祝ってたんだぜ?


次やること

・塗りつぶし時に、左右隙間が出来る(貫通をさせない為)ので
それを無い様にする

・本体のマップ表示処理を現マップに対応
・エディタにも適用
・索敵にも適応



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特になし

2009/11/06 00:15
画像



HSPとか・・・ある程度構想は出来てるけど触ってない、
ひきこもりってたのしいなああああああああああああ
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マップエディタVer0.5「画像ファイルロード」

2009/11/03 01:05
画像ファイルの読み込みをダイアログでする訳だが、
マップデータのロードをしてもまた手動で読み込むのが今の仕様の為
セーブデータに画像ファイル名も記入しておいて
一々画像を読み込む手間を省く寸法だった。
と言うかエラーが出ながらも実装されていたが
ちゃんとエラーが出る前に抜け出すようになっていた。

俺の予想では普通に文字列を保存しても
HSPの仕様上\が上手く読み込めないと踏んで
一文字ずつ読み込み
HSPで「\」の意味を持つ「\\」に変換しようと試みる。
\単体だと不具合が出るのが仕様、仕方ないね。


さて、一文字ずつ読み込む命令を探した結果
最初候補に上がったのはwpeek
ネット通信時に俺が使っていた命令で
じゃがもどきネット対戦版の弾などの座標を
一まとめにした変数から必要な部分を読み込んでいた命令、
と言っても扱っていたのは数列。
内容は「バッファから2byte読み出し」という物。
で、普通に数列が読み込まれて失敗。
文字列が欲しいんだよと


必ず一文字の読み込みが存在すると信じて
ネットの海を泳ぎ、とある命令にたどり着く。
strmid・・・

内容「変数からインデックスxからy文字分読み込む」

普通にあったわけなんですが。
ヘルプは要領がいいのに頭が悪い子だよな、
「文字列の一部を取り出す」が正解とか・・・確かにそうだけどよぉお!

でロード時、txtからパスを読み込んでHSPに使えるようにするわけなのだが
何故か何度やっても\と言う文字がすっぽり抜ける。
そして泥沼へ

結局ロード時ではなく、セーブ時に\を\\にする処理をして
万事上手く行ったわけなのだが・・・
txtからの読み込み段階でパスにある\を読み込まないため
ロード時に処理しても\は存在しないためどうしようもなかったと言う落ち。


教訓
色々試そうね、勉強になるよ?

だが掛け替えのない時間は戻ってこないィィ!!


びっくりするのが、本体に読み込ませようとやっていたら
何時の間にか画像をロードしなおす手間が省けたって事・・・

進んだ?

ああ、漸進だ・・・と思いたい。


画像




おにいちゃんしにそうです
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マップエディタVer0.5「セーブロードと砂と雪」

2009/10/27 00:57
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ニートになってから無駄に時間を過ごしている気がするが、
病気に罹って栄養不足で寝たきりに近いからしかたがないか・・・
いや、それにしちゃあ進んでないが・・・

やったこと

・セーブ&ロード処理
・クリック判定を改善
・グラフィックに雪と砂を追加


とりゃあず次は本体に移植しようぜ?
エディタの操作性は悪いので要改善点を記す。

1.範囲選択、複数チップ選択&配置
2.スポイト時にチップ選択画面のサムネを反映
3.標高,地形の選択処理を簡単に・・・
4.バケツツール


正直俺専用に作られてるから公開しても操作性悪いよなあこれ。
まあ完成すればたいした問題じゃあないんだけどよー

止まるな、腐るぞ、俺・・・
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マップエディタVer0.5セーブロード実装

2009/10/26 15:18
画像


右の図を見て欲しい。
緑の地面が現在地で、青色が隣接する地面だ。

しかしマップの仕様を変えたため現在の
本体にデータを送った場合、移動する方向は
左の様な形になってしまう。


今更気づいても遅いぜ・・・

とりあえず簡単なセーブ、ロード処理土台作成
風邪が治らない、
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マップエィタVer0.5「調整」

2009/10/16 19:43
画像



・地形データの実装
現在は壁のグラフィックが変わるだけ。
問題点としては間違えて配置したときに
その間違いを認識できるか?と言うこと。
そこで下の作成を始める。

・レイヤーの実装
と言っても
通常、チップ番号、高低差、地形データ、移動値データの
デバック用に追加されている。
地形データなどは通常描画と違って地形番号で
チップのグラフィックが変わる・・・予定!
取り敢えず文字で表示するようにした。

・右クリックでスポイト
余裕、一分足らずで出来だね!
こんな簡単なことばっかりだといいね!

・ウインドウが非アクティブなのに
クリックの判定が出たのを小修正。
配置し辛いと思ってたらタイトルバーを
掴んでで動かしているときにもクリックの判定があった。
画面外にマウスの座標が行っているのに
例えばマウスのy座標が0を超えて-にあっても
0以下にはならないため
この状況でクリック判定があると困る!
と言うことで無理やりマウス全体座標とウインド座標で
画面外の場合はクリック不可能にした。

・グラフィックの追加
適当に石っぽくしてたら出来た、
偶然手が込んでいるように見えるため
他のチップと違和感が・・・


ああああ、でなにやったか忘れて
何をやるかも忘れてしまって
肩が痛いので二時間で終わり。

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マップエディタVer0.5「高低差実装2」

2009/10/15 23:53
   凄いなあとぼくが思ったところ

            ばかんどれ

 ぼくが「こいつは凄げぇぜ・・・」と思ったことは、
高低差実装を45分もしないうちに実装したことです。
 しかもバグらしいバグもなく素晴らしい出来なので
ぼくのお母さんにもみせてあげてほめられました。
 お母さんは「いつになったらバイトをさがすの?」と
はなたかだかな様子で、その天狗の鼻をへし折るべく
ぼくはとりあえずゲームをすることにします。
 あと、リズムに乗れず、完全に昼夜逆転しました。
 滅茶苦茶辛いです、

21時に寝て23時に起きて3時に寝て
7時に起きて21時に寝て22時に起きるとか・・・
拷問だろ、肌荒れやばいマジやばい。
バイトやめたお陰で改善の方向ではあるものの
これ以上は見込みが薄いぜ。


・戦うぞ!のお話、説明

まず、窓の外を見て欲しい。
ビルが建っていたり木が生えていたりするだろう。
しかし高いところか見下ろす形でなければ
手前の障害物によって周囲の地形を把握することは困難になる。

では高いところから見下ろせば
建物の高低差を把握できるかと言うとそうでもない。
ティッシュの箱とタバコの箱を並べてみる、
低い目線でダバコの箱側から比べると
タバコの箱<ティッシュ箱と言う認識が出来る。
しかしティッシュ側から見ると影になってしまい
タバコの存在を感知することが出来ない。

視点を高いところから見下ろす形にすると
両方のとも見ることが出来、大きさも把握できるだろう。
しかし、真上から見てみるとどうだろう。
側面が見えないため高さの判定が出来ない。
当たり前だがこれがリアルと言うものなのだ。

が、一つだけ判断の材料になるものがある。
それは影と言う地味に大切な存在。

例えば赤い色で正方形の六面体があるとして、
それを「正方形の六面体」と認識するには
影の存在がなければパッと見で理解できない。
見方によっては単なる赤い六角形に見えるし、
それが出っ張っているのか窪んでいるのかがわからない。
モノクロ写真以下のシルエットにしか認識できない。
その為に影を描画するわけだが・・・

これ3Dのゲームじゃねーから!!
光源がないから!左上から光が差してないから!
高低差は実装できてもプレイヤーが
認識できないという!という!ジレンマ。

で高い物の手前にある低い物ってのは
高い物の壁に影を作れば理解しやすいのだが
肝心の高い物の後ろの低い物に対しては
非常にシビアな感じになるのだ。
と言うことで一部のゲームから無断で画像を拝借して
訴えられたら泣く感じで比べていく。

画像


シムトランスの場合。
このゲーム、起伏は基本的にスロープ(斜面)だが
画像の通り陥没や突起も作ることが出来る。
この場合白い策で高さを表しているが、
矢張り奥の部分はわかりにくくなってしまう。



画像


FFTAの場合
ドット絵が書き込まれているので
「奥の人間」と「手前の壁」と言う認識がしやすい。
しかしながらこのゲーム、「奥の階段」や
「奥の障害物」と言うものは出来るだけ少ないように出来ている。
高い崖は奥に、低い川が手前にが基本なのだ。

たしかにマップが個別で用意されている場合は
その方法がプレイヤーにとっても嬉しいのだが
今作っているゲームは一枚マップなのだ・・・

ちなみにシムトランスも一枚マップだが
あっちはマップの回転が可能で、
奥を手前に、手前を奥にと言う素晴らしい機能がある。


回転・・・?無理だろ!いやあ・・・出来ない訳じゃないがね・・・

画像



わかりずれえええええええええええええええええええ

取り敢えず例の45分間の間に
手前より後ろの物が低い場合は黒い線で
影らしきものを作っているがわかり辛い。

しかも計算はあっているけど32x32以外だと壁部分の
グラフィックが少しずれるかもしれない。
結構適当に進めていたら出来ちゃったのである種それが問題。
そして長い、命令が長い、変数に日本語入れているから長い、
その上に長い、式が長い、もうその式は三回目なんだし
別の変数に結果を出しておいてもいいんじゃないかとか思う。
取り敢えず満足したからゲームする、今日のHSPは45分で終わり!


前回の説明で2番の角を削る処理、あれ
普通にいらないよね、普通に思って
コピーする普通に大きさを式で割り出して普通に出来たね。

ひゃっはー目が痛いぜめるつえぇる



画像


起伏を激しくしてみた、ファイル島だお!
市ね、死んでしまえ、俺!もっと頑張れ
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マップエディタVer0.5「高低さその1」

2009/10/15 13:45
画像



1

土台の画像を用意。
大きさはマップチップと同じ大きさで
この場合は32x32になる。

2

高さに応じて土台の角を
黒い32x32の矩形で塗りつぶす。
高くしたい場合は少しだけ、
低い場合は画像の通り
削りすぎるとアウト、横幅が変わらない様に

3

両サイドの角を削り落とす


4

上からマップチップを被せる。
位置としては被せるチップの両端が
土台の両端の一つ上に来るようにする


5

完成


この作り方で行く予定。
HSP起動させて「あれ、高低差ってあったよな・・・」
とか思い出してじゃあこんな感じだろう的に。
今思いついたから問題起こしたときに
理解が出来てなくて手詰まりしそうだけど
まあ、問題ないだろ。眠たい。


目が痛い、かなり。まずい
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マップエディタVer0.4「スクロールその2」

2009/10/15 01:19
画像


縦のグリッドの移動はできたが
横側だけ何故か結果がおかしい事に腹を立てる。
結局諦めたら

「無言、それが正解・・・!」

とか変な婆さんに言われた気がして
確かめてみたらそれが正解だった。


縦の並びは

チップサイズ/2ずつ並んでいる(奇数時は
横に+チップサイズ/2している)わけだけど。

横の並びはチップサイズの大きさそのままで並んでいる為、
たてと同じのりでやったら大失敗しました。
もっと速く気づけ

もう一つ。
配置画面のチップは描画位置が0からなので
半分画面外にはみ出る位置にチップを配置しても
描画されない(配置は出来る)のを修正。

マイナス位置から描画を開始するようにした。
弊害は不明、ありそう。


目の疲労で頭痛い上に、スピードが遅い。
なんてこったい・・・
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