戦うぞ!64xその50(派閥を再実装)

出口が見えてきた感じっすね・・・うれしくてモチベが上がりますねえ!!
しかし、エディタや根本部分が出来ただけなのでゲームが完成するわけではないのだ。
素材もあるからね。

('A`)




画像


・キャラクターのイベント項目を数値から文字列に
ファイルパスをそのまま保持するようにした。
前回行った、マップの移動対象の選択とほぼ同じで、ダイアログでファイルを選択して読み込ませることが出来る。
容量がかなり膨れてしまった(4バイトだったのが400バイトになった。これがキャラクター分(100体なので...頭おかしなるで))が、その分管理しやすくなった。

・キャラクターエディタにイベント欄追加
上記画像のような形になっている。
読み込んでいるファイルが判然としているのがいいね(自画自賛)
テスト実行付き。


画像



適当に実装されていた派閥データを再実装
あまりにも適当で正常に読み込まれてすらいなかった派閥データを正常に読み込ませた。
メニュー画面から仮でデータを見る事が出来る。
表データは0で通常。1で敵対。-1で友好状態となっている。
二次元データで、相手は友好だけどこっちは敵対みたいな事が出来る。
問題としては単純に入力ミスでそうなりやすい事。管理しにくいねんな。


・攻撃回復、移動など様々な判定を派閥依存に
Belong項目の敵対・友好・コンパニオンという大まかなくくりだけで判定してた部分に、派閥間の状態も追加した。
これで派閥間の違う敵同士が攻撃しあったりするようになった。
主人公派閥のキャラクターは派閥の好感度や一時敵対項目で戦ったり戦わなかったりするぞ。
見えないバグがありそう。


・回復処理の威力がとんでもないことになっていたので修正
攻撃と違い、防御力の計算が無いため回復量がぶっ飛んでいた。
やや強引な処理だが、定数で割る事で数値を抑えるように。
(/30で理論上ダメージと同値になるので、30にしておいたぞ)


キャラクターエディタの微調整
項目を変更。追加やら移動やらいろいろとやっている。
毎回何かしら調整しているわけだが...今回はキャラクター能力再生成で武器も再生成させるようにした。



やる事


モンスターデータで派閥を設定させること。
スキル項目がずれているので修正して、派閥も再設定させること。


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

・オブジェクトイベントの表示仕様を変更する
表示は無し。代わりにオブジェクトを表示として扱ってほしい。
マップcppとオブジェクトイベントcppで分けている情報を、オブジェクトイベント側に統合。
情報量を減らして、実行内容はイベントからひぱって来るようにするといいぞ。


・MapSkin規格をオブジェクトと同じように64x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。

自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・マップ間移動の判定部分が仮実装になっている。作り直せ
・オブジェクトをエディタから配置・撤去したときに移動判定が反映されていない
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正


済み・・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。
・オブジェクト画像規格を横に大きくして樹木などに対応できるように。
・背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)


・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)

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