オブジェクトやオブジェクトイベントの仕様変更 ・移動可不可・射線可不可項目を撤廃 下記仕様で判定を行う。 ・オブジェクトレイヤーを1つを2つ(上下)に増やした。 下レイヤー 表示はキャラクター下。 移動や射線の妨げにならない。 椅子など移動の妨げにならない奴ら。 上レイヤー 表示は最劣後 移動や射線を…

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戦うぞ!64xその56(マップの状態ファイル)

やった事 ・マップの状態(一時)ファイルの改良 今までキャラクター状態程度しか保持していなかったファイルに、 ・キャラクター ・ドロップアイテム ・オブジェクト の状態が記録されるように。 キャラが移動したり、アイテムを落としたり、ドアを開けた状態が保持される。 記録日から二日経過すると、訪問時に再生成が掛かる仕…

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今まで場のキャラクター構造体以外にも、 コンパニオン様キャラクター構造体に一々(主にマップ間移動時に)保存していたのを撤廃 完全に場のキャラクター構造体配列で管理するようにするように //やる事 ・BGMの実装 BGMデータの用意・再生とか マップファイルにBGMデータの項目を付け足す ・オブジェクトイベン…

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戦うぞ!64xその55(テキストボックス)

やった事 ・改行可能なテキスト入力ボックスを実装 会話などで複数行にわたる文字列を入力する際、 どうしても改行が可視化されていないとやりづらいので実装。地味に大変だった。 カーソル位置をマウスで指定しすのは無理。 やろうと思えば出来そうではある(描画位置逆算)けど、間違いなく正常には動かない。 やったぜ マ…

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戦うぞ!64xその54(ポップ処理とポートレート)

やった事 HUD実装 ステータスバーや、選択マスに居るキャラの表示などを束ねるcppを実装。 以降はミニマップやコンパニオンのHP一覧表示などもここから行うように。 ポートレート実装 キャラクターの胸部アップに関する仕様を決定。実装。 番号によって髪や顔、服が管理されている。 ポップ処理実装 マッ…

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デジモンワールド next Order INTERNATIONAL EDITION覚書

自分用 序盤中盤基本的な事 戦闘 急ぎ足で攻略すると結構厳しめ 1章1世代みたいな考えで攻略すると、下記稼ぎやバフExEを使わない限りかなり厳しい。 時間はかかってしまうが、数世代でんびりトレーニングや戦闘での金策を行いながら少しずつ攻略すると良い感じになる。かも。 一応1世代で全クリ出来るらしいっすよ。 …

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ゲーム作る→飽きてくる→ゲームやる→飽きてくるのループサイクルに対して ・仕事などで時間が束縛される ・なんか意味不明な自身が湧き出る という理由が重なると 時間と脳みそを使う「ゲームを作る」というマスが 一時的に「何となく絵を描いてみる」というものに置き換わるのだ! というイベントが発生します。 ゲームの…

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戦うぞ!64xその54(モブのポップ処理)

モブのポップ用設定を弄れるエディタを作りました。 次は マップ移動の際、初生成や更新時にモブが湧くような仕組みを作ったり 時間経過で敵がポップするようなシステムを実装したいっすね。 他マップにレベル・派閥・一時的敵対・出現率の設定項目が増えました。 アイテムの保存はあとで。最悪実装自体見送るぞ。

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