戦うぞ!64xその93(モンスター撃破数カウント)

やった事 待機時の移動処理の実装 待機なのに移動という頭の悪い言い回しは置いておいて、 非戦闘中の移動設定をキャラクター情報に追加した。 ランダム移動(頻度三段階) 上下・左右の移動(ぶつかったら方向転換) 直進(ぶつかったら方向転換) が実装されている。 戦闘状態ではこれらの移動は行われない…

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戦うぞ!64xその92(キャラクター選択窓実装)

結構がっつりやりました が、やる事リストが前回より増えました。ふぁっく! やった事 イベントの処理・エディタを改良 繰り返しコードを書かなくていいように纏めたりした。 int型入力タイプ プルダウンタイプ page入力タイプ キャラクター選択 キャラ能力値カテ キャラ能力値詳細番号 足す・引…

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戦うぞ!64xその91(技の取得データ)

実は一箇所難航している部分がある Dxライブラリの文字入力受付処理部分を使ったテキストエディタだ。 知らない間に正常な動きをしなくなっていた事に気が付いた。 (前々から挙動不審だったような気もしなくない) 文字をクリックすると対象地点に編集カーソルが移動する、という処理なのだが、 特定条件下ではクリック位置と違う場所に…

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戦うぞ!64xその90(並び替え処理の実装)

おかしい・・・やる事リストが増えているような気がする。 やった事 HUD で対象地点の地形&オブジェクトを表示する 対象地点のキャラクターのみ対象だったのを、 キャラクターが存在しないマスは地形の詳細情報を表示するように。 また一部処理を共通化した(対象地点表示《Tip,Height,Skin》) オ…

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戦うぞ!64xその89(プレゼントの実装)

目立ったデザインの変更などはないので適当な画像を張り付ける。 最近だと追加よりデバッグ中心。リリースできそうな気がしないでもない。 トレード画面で所持金からお金アイテムを生成できるように トレード処理で金銭の直接やりとりを出来るようにする事 所持金をお金アイテムとして生成できるようにした。 所持金→所持金を渡せ…

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戦うぞ!64xその88(ジャーナル実装)

ジャーナルデータの実装 シナリオ・ストーリー的な物を実現するためにジャーナルデータなる物を実装した。 解説はややこしいので割愛。地味にフラグ的な役割も持っている。 ジャーナルの開始・終了・進行・判定はイベント経由で行う。 盗賊退治のジャーナルが存在して 進行度2(親玉を倒したので依頼主に報告しよう)なら 報酬…

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戦うぞ!64xその87(技データエディタ実装)

技エディタの実装 技自体のデータを弄るエディタの実装 幾つかの保持情報の仕様も変更した(char→int) 文字列内の特定文字列を置換・削除する関数をまた作った セミコロンの区切り文字を"\\n"に変更した。 機能はしているけどあんまり綺麗じゃねえなこれ csvの表データがコンマ区切りなので、エディタ入力でコ…

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戦うぞ!64xその86(店回りの改良)

アイテムカテゴリを"消耗品"追加 杖や巻物用のカテゴリを追加 店データの実装 >識別名 >ベース所持金 >経験値レート >生成商品数(確定枠) >生成商品数(ランダム枠) > >登録された商品構造体・可変配列 >・TYPE[構造体タイプ(武器・防具・アイテム…

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メモ

やった事 取引のキャンセルが出来るように 間違えて売ってしまった場合など、取引を取り消せるようにボタンを追加。 買いなおしフラグなどの実装ではない(単純に項目が増えてややこしいから) 売買時に商人と交渉キャラ設定を追加 ・交渉人と商人に経験値が入るように。 ・交渉人と商人の能力値比率で値段が変わるように。 取引…

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雑記(最近やっているゲームの愚痴とか)

最近珍しく色々なゲームをやっています。 ・あつもり カッツリやろうとすると何もできないが、少しだけやろうとすると作業が多いゲーム。 植物の成育、金策(主にマイルポイント)、家具や衣服などの収集などなどがメイン。 上記の要素は一日に制限があるなど、デイリー要素が強い。スマホゲー臭がする。 日課から義務に変わると苦痛になる。 …

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戦うぞ!64xその85(アイテムに保護フラグを追加)

アイテムに保護フラグを追加した 武器・防具・アイテムに保護フラグを追加した。 保護されている物品は 「売買・捨てる・投擲・使う(消耗品のみ)・インベントリ移動」 など行う事が出来ない。安心して持てるはず。バグが無ければ・・・ インベントリ処理を統合 売買・所持品メニュー・交換(主に足元などから)などで…

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戦うぞ!64xその84(オブジェクトイベントの構造体化)

オブジェクトイベント規格の変更と反映 移動不可・射線不可・名称などが設定できるように構造体管理になりました。 オブジェクトイベントのセーブ形式をなんとかする マップエディタ側で削除したオブジェクトイベントが、 ゲームのセーブデータ側で削除されないため、不要なバグデータが残り続ける。 マップ生成作業だけでなく、バ…

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戦うぞ!64xその83(モンスターデータエディタ実装)

最近はSteamでゲームを買っても全然プレイしなくて情けなく思っています。 やった事 ランダムダンジョンの生成処理に以下を追加する ・モブモンスターの生成処理を追加する ・アイテム ・宝箱 の生成処理を追加した。 モンスターは依頼の敵対派閥のモンスターが登場する。 依頼の難易度以下のモンスターが登場する。…

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戦うぞ!64xその82(迷宮(ランダムマップ)実装)

やった事 セーブ側にもマップファイルを入出力できるようにした マップの移動時に セーブデータ側のマップファイルを探し、見つからなければ マップデータ側のマップファイルを読み込むように。 これは下記の迷宮マップの出力先にセーブディレクトリを使うための仕様変更。 大本のマップデータに出力すると、セーブデータで…

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雑記

マップのNPCデータをマップに統合した。 ・読み込み順は 1.マップデータ読み込み( NPCのデフォ情報を読み込んで展開。 2.フィールドデータ読み込み 再生成フラグがONなら一部データ(座標とか)をデフォに保ちつつ、 能力値などをフィールドデータ側の物に上書きする。 再生成OFFならフィールドデータで全部上書きする。…

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ランダムマップ生成について、お話しします。

ランダムダンジョンの生成アルゴリズムを考えている。 迷路の生成やダンジョンの生成アルゴリズムはネット上に転がっているのがとても楽だったりする。 拘らなければシンプルな仕組でコードを書くのも楽。 ガムのおまけ迷路なんかは凄いシンプルで面白いぞ! 不思議なダンジョン系のマップ生成もよく紹介されている。 「部屋を作って通…

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戦うぞ!64xその81(ワールドNPC実装)

完成が見えてモチベが上がった! 少しやろうと夜中に作業したら不具合だらけで五時間も作業する羽目になったぞ。 やった事 ワールドNPCの実装 これはマップを跨いで再登場させることが出来るNPCの事。 全国各地の物乞いを特定ワールドNPCに統一しておくと、物乞いの能力値や好感度が各地で共有される。 …

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戦うぞ!64xその80(スキルの使用条件の追加)

やった事 技の使用条件詳細項目を追加 ・対象(敵対・仲間・味方(仲間含む友好派閥)・自身・すべて) ・対象残りHP(以下) ・対象残りHP(以上) ・詳細(特定状態異常true・false) ・優先(残りHPが多い・少ない・距離が遠い・近い) よくある単体回復なら ・対象:仲間 ・残りHP以下:40…

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戦うぞ!64xその79(はじめから実装)

やった事 フィートと生い立ちの実装 ・フィートはbool型。内容はまだないよ。 ・生い立ち キャラクター生成時のスキルレベルに影響する。 農家の出なら採取能力が若干高く生成されるぞ。 ・職業 こっちにもスキルレベルの補正を追加した。 技詳細画面の実装 ダメージやら属性、使用制限などの詳細が見…

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戦うぞ!64xその78(技詳細画面)

後はニューゲームだけ!と思ったら色々基礎部分でやる事が増えて萎えた。 やった事 キャラステータスにマスタリー欄追加 技詳細画面を追加 種族データを追加 名称・蛮族フラグ・説明のみ やる事 キャラクターのスキル配列に以下を追加 自分派閥含むデータを派閥の状態データに保…

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