bibou

特殊な武器・防具の実装で悩んでいる。 特殊な武装例 1.派閥専用の防具 2.固定武装・アーティファクト 軽く考えた、実装案 例:剣 int sword_count = 0; int sword_artifact_count = 0; 通常の剣ベースデータを読み込む。 sword_cou…

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戦うぞ!64xその62(宝箱実装とアイテムのカテゴリ詳細)

やった事 宝箱箱実装 鍵付きの宝箱の実装。インベントリ扱いでないElona式。 開くとランダムでアイテムが生成されドロップする。 中身を固定にしたい場合は発生させるイベントからドロップさせる。 宝箱のタイプによって生成物が変わる。 肉箱なら生肉オンリー。バータイプなら飲料や酒。 アイテムにカテゴリを追加…

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備忘

フード ドリンク というカテゴリ分けをさらに細分化して 肉・生食材 魚・生食材 肉・調理物 魚・調理物 なんて具合にするか検討中。 ものすごくコードが長くなる事は間違いない。 アイテム構造体として分けるのではなくて、 ベースアイテムで別けるのもいいかも。 その場合、アイテムのランダム生成の振…

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戦うぞ!64xその62(天候と夕闇暗闇の実装)

やった事 フェード処理の実装 フェードインやアウトが可能の関数を追加 天候の追加 雨の表示を簡易追加。雨画像はちょっとね・・・ コマが2つしか無い事もあってちょっと不自然。 暗闇・夕暮れの追加 夕方と朝は黄昏色。夜は暗くなるようになった。 やる事 キャラランク(品…

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戦うぞ!64xその61(アイテムのドロップ実装)

やった事 アイテムドロップの実装 キャラクター死亡時にアイテムをドロップするように 確率で装備しているものをドロップするが、高確率で中古属性がつく。 他、ランダムでアイテムを生成してドロップするように。 死亡したキャラクターの品質やレアリティが高いほど良いものが手に入る。 コンパニオンなど仲間…

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戦うぞ!64xその60(投げつける実装)

やった事 アイテムを投げつけることが可能になった! アイテムインベントリで投げたいアイテムの[投げる]を選択、 投げたい場所を選択して(射線が通らないと無理・射程もあるよ!)投げる! 着弾地点にキャラが居る場合はダメージ。アイテム消失。 キャラがいない場合、アイテムはその場にドロップする。 アイテムの…

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戦うぞ!64xその59(空腹と食事)

やった事 キャラクターセブデータをjsonで保存してみる キャラクター構造体の項目追加・削除を行っても互換性が失われにくいjsonで保存を試してみること。 構造体内に構造体が入っていたりしてヤバそうなので廃案。 颶風戦華みたいにパッチ出して互換性保てたら上出来じゃないかなあ。 空腹の概念の追加 コンパニオ…

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戦うぞ!64xその58(巻き込み禁止令)

やった事 このブログのカレンダーなど様々な部分のデザインが崩れていますが 残念ながら公式の仕様なのでしばらくこんな感じでお願いします。 マスタリーの実装 各装備の適正。 剣の適性が低いのに剣を持っても性能を生かせないように。威力計算・防御値計算で反映される。 ランダム生成キャラクターに対しては、生成時に装…

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戦うぞ!64xその57(スキル・口調の実装・ポートレートエディタ)

やった事 スキル実装(一部) キャラクターへ大まかにスキル構造体を実装した。 武器・防具に関しての項目はマスタリーとして実装する。 自動回復処理の実装 行動が回ってくる際、基本値(1)+(回復スキルLv*0.1)の値回復する。 0.1で掛けているためスキルレベルの1の位が切り捨てされる。 Lv1~L…

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戦うぞ!64xその57(防具タイプやマスタリー)

レンタルしているブログの仕様が大きく変わった。 一時choromeからセキュリティ警告が出ていたが、時間経過とcssの初期化で何とかクリアできた・・・かな? 色々使いづらくて見にくいけど、機能自体は増えていて好感は持てる。 小さい更新の積み重ねは順応しやすいけど、大きいのをドカンとやると移行が大変だからね。頑張れ! リッチテ…

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オブジェクトやオブジェクトイベントの仕様変更 ・移動可不可・射線可不可項目を撤廃 下記仕様で判定を行う。 ・オブジェクトレイヤーを1つを2つ(上下)に増やした。 下レイヤー 表示はキャラクター下。 移動や射線の妨げにならない。 椅子など移動の妨げにならない奴ら。 上レイヤー 表示は最劣後 移動や射線を…

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戦うぞ!64xその56(マップの状態ファイル)

やった事 ・マップの状態(一時)ファイルの改良 今までキャラクター状態程度しか保持していなかったファイルに、 ・キャラクター ・ドロップアイテム ・オブジェクト の状態が記録されるように。 キャラが移動したり、アイテムを落としたり、ドアを開けた状態が保持される。 記録日から二日経過すると、訪問時に再生成が掛かる仕…

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今まで場のキャラクター構造体以外にも、 コンパニオン様キャラクター構造体に一々(主にマップ間移動時に)保存していたのを撤廃 完全に場のキャラクター構造体配列で管理するようにするように //やる事 ・BGMの実装 BGMデータの用意・再生とか マップファイルにBGMデータの項目を付け足す ・オブジェクトイベン…

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戦うぞ!64xその55(テキストボックス)

やった事 ・改行可能なテキスト入力ボックスを実装 会話などで複数行にわたる文字列を入力する際、 どうしても改行が可視化されていないとやりづらいので実装。地味に大変だった。 カーソル位置をマウスで指定しすのは無理。 やろうと思えば出来そうではある(描画位置逆算)けど、間違いなく正常には動かない。 やったぜ マ…

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戦うぞ!64xその54(ポップ処理とポートレート)

やった事 HUD実装 ステータスバーや、選択マスに居るキャラの表示などを束ねるcppを実装。 以降はミニマップやコンパニオンのHP一覧表示などもここから行うように。 ポートレート実装 キャラクターの胸部アップに関する仕様を決定。実装。 番号によって髪や顔、服が管理されている。 ポップ処理実装 マッ…

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デジモンワールド next Order INTERNATIONAL EDITION覚書

自分用 序盤中盤基本的な事 戦闘 急ぎ足で攻略すると結構厳しめ 1章1世代みたいな考えで攻略すると、下記稼ぎやバフExEを使わない限りかなり厳しい。 時間はかかってしまうが、数世代でんびりトレーニングや戦闘での金策を行いながら少しずつ攻略すると良い感じになる。かも。 一応1世代で全クリ出来るらしいっすよ。 …

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ゲーム作る→飽きてくる→ゲームやる→飽きてくるのループサイクルに対して ・仕事などで時間が束縛される ・なんか意味不明な自身が湧き出る という理由が重なると 時間と脳みそを使う「ゲームを作る」というマスが 一時的に「何となく絵を描いてみる」というものに置き換わるのだ! というイベントが発生します。 ゲームの…

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戦うぞ!64xその54(モブのポップ処理)

モブのポップ用設定を弄れるエディタを作りました。 次は マップ移動の際、初生成や更新時にモブが湧くような仕組みを作ったり 時間経過で敵がポップするようなシステムを実装したいっすね。 他マップにレベル・派閥・一時的敵対・出現率の設定項目が増えました。 アイテムの保存はあとで。最悪実装自体見送るぞ。

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戦うぞ!64xその53(マップ仕様変更・影とか)

マップ間移動の判定の作り直し マップ端に行ったら移動の処理を新マップ規格に対応。 「マップ端から~マスがマップの移動判定マス」という仕様を撤廃。 素直にマップ端(0かマップXYのサイズと同値)のみ移動判定マスに。 新規格になって地味に処理が単純かつ軽くなっていたりする。 崖際の強調線・影の計算処理を新マップ…

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戦うぞ!64xその52(マップ仕様変更)

マップの根本的仕様の変更で、大規模な改修が行われました。 ・マップの座標取得系すべて 対象座標の右のマスの値取得とか、細かい部分のやつとか大量に。 ・マップの座標比較系すべて 以前より計算は楽だから細かい修正で助かった。 ・マップ回転時の座標あれこれを四方向分追加。 正面はx,yそのまま。90度回転するとxが…

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