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− タイトルなし −

2018/09/22 11:03
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キャラクターに対しての目標選択の実装(枠組みや構想として存在していたが今ままで未使用だった。過去の俺がしっかり基礎に組んでいたおかげですごく楽に実装できている)
この目標値は座標。現在は視覚内に敵が居ない場合のみ移動する。


・やること

絶対移動の追加
周囲に敵がいてもそれを攻撃・追従せずに移動するモードを作る。
キャラクターのパラメーターにでもフラグを追加する。
移動地点に到達できた場合はフラグを解除する。
到達不可能の場合は攻撃処理を行ってほしい(ちょっと処理が増えそうなのでしばらく様子見)

主人公も移動するように
目標設定が完了し次第主人公にも移動処理を行うように。
現在はキー入力に反応して動いているだけなので...

移動の際にキャラクターへの衝突判定が必要。
これは経路作成時、移動時(衝突時)の両方に追記が必要になる。
・押しのけ
・敵への攻撃
・中立キャラへの衝突。イベントの発生。

ざっと思いついたものだけ備忘録に。がんばれ




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戦うぞ!64xその30(会話窓・イベント土台実装)

2018/09/21 01:26
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・やった事

キャラクターパラメーターに以下の項目追加

1.イベントID
会話時(接触時)に発生するイベント番号を保持する。
未設定(0)で汎用会話。

2.死亡時イベントID
死亡時に発生するイベント番号。
ボスや護衛対象の死亡などの際に使用する。

3.イベントマーカー
イベントで対象になるためのマーカー番号。
例えばマーカーに810番の値を持つ全てのキャラクターを敵対化させるなどが出来るように。


会話窓の実装
会話ウィンドウの実装。選択肢など基本的な機能は完備。
UIがややうんちなのでゆくゆくは一新する予定。
文字やボタンの配置位置でへんてこな変数定数、手打ちの固定値だらけで酷く汚いソースになっている。


最近の敵へ移動する処理が正常に動いていなかったのを修正
敵への隣接判定で、本来座標が必要な部分にキャラクター番号を入れていたのを修正。
今まで遠隔攻撃の処理をメインに進めていたせいで発見が遅れた。

最近敵への移動。ヘイト対象への移動。各種攻撃処理など複雑に枝分れているため
作っている自分自身かなり把握が曖昧で困る。
変な部分で同時に処理を行っていたりとややこしい事この上ない。まだ不具合ありそう。



かなり形になってきた半面、次になにやるか迷う。
システム根本部分を作っていくのが定石なのだが、その処理がかなり不透明で困っている。
・所持アイテム
・マップにドロップしたアイテム
・キャラクターの装備

全部アイテム関係です。
辛い。

ノウハウが致命的に足りない。例えば、アイテムのパラメーターとかがよくわかんないですね。
装備には各ステータスのボーナス値の項目。回復アイテムには回復量。などなどアイテムによって項目数や内容が違うわけで、いっしょくたに管理していいのか悩むわけだ!
Elonaのエンチャントのような項目があるとして、全てのアイテムにそれだけの項目を用意していたら容量が膨らんでしまう。
メモリやセーブデータの肥大に目をつむればなんとかなる気もするが・・・考えよう。





・やる事。
・メッセージウィンドウにクリック判定を追加
ログの文章をクリックしたとき、その発信元に画面が飛ぶようにする事。
現状の表示処理はメッセージウィンドウcpp内で行っており、
メイン画面とは別の裏画面を経由して、必要に併せて切り抜いて表示しているため、
マウス位置の計測がかなりややこしくなってしまう。

現仕様はウィンドウサイズを変えてもできるだけ正常に動くように作っているため、
ウィンドウサイズから逆算してログなどのウィンドウの表示位置を算出している。
その為ややこしい計算をするため、そこらへんの理解をしっかりして挑む必要がある。

他、メッセージウィンドウの下に表示されたMAPへのクリック判定などなどとの連携が大変なのでとりあえず保留。
最悪裏画面(レイヤー別け)に表示ではなく、直接描画の処理にするかもしれない。
保留


非敵対NPCに対してぶつかった時会話が発生するように(出来れば次はこれやりたい)
また会話などのイベントの判定や実行を行う関数を追加し、がっちり土台を作る事。
行き当たりばったりで作ると後で後悔するはず。
全く構想無い状態なので後回し。仕方ないね

こういうRPG系の基本的アルゴリズムはまるで無知なのでかなり大工事になると予想。
大雑把に思いつく限りの情報

・イベント.cppを作ってそこにイベント内容を書き込む。
・キャラクター構造体内にイベントの番号を保持する項目を追加
・キャラクター構造体内にイベントなどで使うマーキング用項目を追加する。
(敵を全滅するなどの条件で、全滅対象のマーキングや護衛対象のマーキングなどに使用)
・variable.cppにゲームで使用する変数(フラグ)を用意する。

済みです。やったね


・ランダムエンカウントの実装
Mapファイルに登場種族とLvの欄を追加する。
種族ファイルから読み取った値からLvの補正を掛けて登場させる。


・ダメージ計算処理の実装(半分実装
int依存攻撃ならint、strならdexなどそこら辺の振り分けと計算処理を作る。
他、範囲攻撃の処理などもやれ
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2018/09/16 15:35
リンクメッセージみたいな感じで確認(はい・OK・次へ)などのボタン表示関数作れ。
他色々メッセージ表示関数を何とかしろ!マジで。
定数をcppスコープ内かvariableに宣言してくれ。ローカルで宣言しまくってる定数は命名規則が一定じゃなくて見比べて違いが分かりづらい。


ウィンドウの表示箇所はvariableに記述して、バーをドラッグして移動できるようにしろ。
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戦うぞ!64xその30(範囲攻撃AOEの実装)

2018/09/15 17:56
マップサイズ分あるエフェクト用配列を一々forでリセットするのもアレだったので(昨今のCPUパワーなら余裕そうだが)、エフェクト箇所を適当な配列に入れて、入れた分forで回して対象個所のみリセットするようにした。
同じように範囲系ダメージ判定のための配列を用意し同じような使い方をするようにした。


エフェクト表示箇所数
エフェクト箇所(座標):配列

被弾者数
被弾キャラ座標:配列
被弾キャラ番号:配列

・やった事
範囲攻撃の最適化(軽くなった)
範囲攻撃のダメージ処理の土台を追加
範囲攻撃でのダメージ処理の実装
視界外でも範囲攻撃ダメージが行われるように(今まではエフェクト表示と一緒に行っていたため画面外だと処理されなかった。まあ、テスト実装だったし多少はね)

現状敵も自分もまきこまれる素敵仕様


やる事。
・メッセージウィンドウにクリック判定を追加
ログの文章をクリックしたとき、その発信元に画面が飛ぶようにする事。
現状の表示処理はメッセージウィンドウcpp内で行っており、
メイン画面とは別の裏画面を経由して、必要に併せて切り抜いて表示しているため、
マウス位置の計測がかなりややこしくなってしまう。

現仕様はウィンドウサイズを変えてもできるだけ正常に動くように作っているため、
ウィンドウサイズから逆算してログなどのウィンドウの表示位置を算出している。
その為ややこしい計算をするため、そこらへんの理解をしっかりして挑む必要がある。

他、メッセージウィンドウの下に表示されたMAPへのクリック判定などなどとの連携が大変なのでとりあえず保留。
最悪裏画面(レイヤー別け)に表示ではなく、直接描画の処理にするかもしれない。


非敵対NPCに対してぶつかった時会話が発生するように(出来れば次はこれやりたい)
また会話などのイベントの判定や実行を行う関数を追加し、がっちり土台を作る事。
行き当たりばったりで作ると後で後悔するはず。
全く構想無い状態なので後回し。仕方ないね

こういうRPG系の基本的アルゴリズムはまるで無知なのでかなり大工事になると予想。
大雑把に思いつく限りの情報

・イベント.cppを作ってそこにイベント内容を書き込む。
・キャラクター構造体内にイベントの番号を保持する項目を追加
・キャラクター構造体内にイベントなどで使うマーキング用項目を追加する。
(敵を全滅するなどの条件で、全滅対象のマーキングや護衛対象のマーキングなどに使用)
・variable.cppにゲームで使用する変数(フラグ)を用意する。



・ランダムエンカウントの実装
Mapファイルに登場種族とLvの欄を追加する。
種族ファイルから読み取った値からLvの補正を掛けて登場させる。


・ダメージ計算処理の実装(半分実装
int依存攻撃ならint、strならdexなどそこら辺の振り分けと計算処理を作る。
他、範囲攻撃の処理などもやれ

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2018/09/07 14:31
雑記

RimWorldがアップデートの度に難しくなっている。
開発陣は安全なキルゾーン戦闘から脱却すべく、あの手この手を使ってプレイヤーに挑戦を挑んでいるようだ。
安全な拠点を作らせず、常にスリリングなゲーム展開を目指しているのだろう。
あくまでも脱出がメインであり、シムシティはおまけなのだ。


安全な生活を排除するのは同じくアーリーアクセスの7days to dieも同じで、
こちらは特にサバイバル色が強い事もあって、徹底的にプレイヤーに消耗戦を行わせるアップデートが続いている。
少し方向性は別になるがMinecraftもトラップタワーを徹底排斥している。
開発陣としては企画本来の楽しみ方であそんで欲しいのかもしれない。


β19は開始してから宇宙船で脱出するまでは過去最高の出来なのだが、定住や半端にぬくろうとすると途端に辛く感じてしまう。
個人的には難易度に余裕があればプレイに幅ができて、縛りとはいかなくても傾向した運営ができてより面白くなるのだが...そこは自分の手でMODを導入し、いい塩梅に仕上げるほかないだろう。

記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0


RimWorldβ19やった(アプデの話)

2018/09/01 20:40
お遊びで作った攻略ページの更新のため仕方なくβ19をプレイ中。
何だかんだ言ってやり始めると止まらないのがRimの凄い所。楽しい。
β18からの変更点としては細々としたシステム改善が多いため、目玉となるような新要素の追加はない。
しかし今までMODに頼ってきた糞UIを改善したり、β18で恐ろしく時間のかかった宇宙船脱出の見直しがあったりと、バニラで明確に不満だった部分を修正してくれているおかげで、久しぶりのバニラプレイでも不満少なく遊ぶことができている。


以下プレイしながら気づいた変更点のメモ
他にも水車など多くの追加要素があるのだが、使ってみていない事にはメモのしようがないため未記載。



作業台の撤去再展示が可能に(研究台など大きい物は無理)
研究ルート。初期所持研究が大きく変わった。


デットフォールが消耗品に。発動すると消滅してブループリント化《設計図》に変わる。
一個30の建材に。ダメージは心なしか増えたが乱立させると資材がかさむ。
罠の警戒と表示される襲撃であってもデットフォールを踏むのを確認。よくわかんね。トンネル襲撃は結構避ける印象
木材でも結構ダメージが入る。建設速度も石製に比べて早いので宇宙船の電源ラッシュでガンガン使うといいかも
心なしか体重の軽い小動物相手でも発動しやすくなっている気がする


タレットに弾薬の概念が追加。補充する必要がある。通常タレットの場合はスチールが要求される。
タレット右クリックで補充指示が出せる。10発で3スチール位?
消費電力が100Wと省エネに。もしかしたら製作者はキルゾーンをやめさせてコロニー全体をタレットで覆うような作りをしてほしいのかもと邪推

新タレットの追加
オートキャノンタレット。射程は30ちょっととライフル等より短め。近くに撃てないが強力
重たい設定で足場によっては建築不可能。また他タレットと違い再展示できないため作る際は計画的に
スナイパータレット

シールドベルトが安価に購入できるように(1000→500ほど)序盤に一個あるだけでかなり楽に

攻撃を受けるとよろけ、移動速度が低下する事がある(他にも影響がありそう)
2chスレのレス(95日目の>>77)によるとStoppingPower(衝撃力※正しくは行動不能指数)とArmorPenetration(貫徹力?)が追加されたらしい
以前に比べて撤退中の敵がよろめいて遅れハチの巣になる事がある、気がする。



扉の開閉が遅くなり、開閉直後の扉は襲撃者が割り込んで入ってこれるようになった。扉の出入り戦法は危険に

襲撃パターン追加
二方面攻撃(小規模襲撃が2つ同時に発生したと考えてよい。片方が撤退しても片方は残る)
トンネル堀の二方面攻撃はAI相手に操作量勝負を挑むことになり、真面目にやらないと事故が発生する。
変に罠やタレットの射程を避けるため誘導も難しく根本的な対処方法はない(以前のVerからそうだが、タレットの射線の合間を縫って気持ち悪い軌道でコロニーの中心を目指す)

拠点直下襲撃の頻度がやや上がった...気がする。
人数や強度自体は低めなのできっちり操作すれば何とかなる。ただし運が悪いと死ぬ。
変な経路のトンネル攻撃も多いので拠点内部にもタレットを配置するのも悪くないと思う


全体的に襲撃の強度が下がった...気がする。
宇宙船脱出のラッシュまでにチャージライフル、狙撃銃持ちや機械ムカデに遭遇しなかった。(難易度ミディアム)
襲撃人数は多めでも近接鈍器やモロトフが多く、上記のトンネル襲撃で突破されても何とかなる、かも。
ただし気を抜くとアイテム強奪や火災事後に繋がる。

包囲襲撃で発生するコロニーへの突入攻撃の際、迫撃砲を撃つ担当は迫撃砲を撃ち続けるようになった。
悠長にキルゾーンで待っていると、榴弾で宇宙船が壊される危険性がある。(パーツによるがエンジンなどは二発で壊れる)





機械生命体の追加
Scyther
Lancer(ランス)
スチールx20・プラスチールx5・コンポーネントx1


深部ドリルマシン使用時に虫が湧くイベントが追加された
警告から1〜2時間後にドリルマシンから複数体の虫が発生する(虫は敵対状態で襲い掛かってくる。巣のスポーンはない。)
猶予時間が短い為、病気などで足が遅くなっているポーンは回避が間に合わない
深部ドリルマシンで掘り尽くした鉱脈からは大理石など各種石塊を手に入れることができる
地味に再展示可能になった!



精神崩壊
寝室などを破壊する



囚人勧誘システムの変更
囚人勧誘時にはまず敵対心を0にする必要がある。減少値は社交や捕虜の心情に依存
敵対心0の状態で従来の勧誘に成功すると正式に仲間になる。
敵対心0状態の勧誘確率はβ18より上がっているため仲間にしやすい、らしい。



性格の追加。
美食家(料理+4。空腹になりやすく、たまに理由のない過食症精神崩壊を起こすためデメリットがでかい
頑健(打撃ダメージ軽減)
超記憶(時間経過によるスキル低下率50%)
地底人(キャビンフィーバーにならない。また暗闇でも心情が下がらない。優秀)
何処でも寝れる(睡眠値?の回復+50。ウフフの機会が減るため夫婦間の仲が悪化しやすい)

キャビンフィーバーの野外値が欲求画面で表示されるようになった
同じ娯楽(蹄鉄投げやビリヤードなど)を繰り返すと心情に−が発生するようになったため
テレビ・望遠鏡など複数の娯楽を用意する必要がある(今までは飽きが発生しても娯楽値の回復速度に影響が出るぐらいだった)



服の種類追加(主にパワーアーマー以下の装甲服)
種類によってわかれていた皮が大まかに統一された(犬の皮・重い皮・鳥の皮など)
以前に比べて皮に余裕が出るようになった気がする。取れる量が増えたのか、種類統一の副産物かは不明
複数種類の皮を使ってパッチレザー(VG:MODでいう合成革)が作れるように。ただし耐環境・アマー性能は一般動物革に劣る
1.8から作物の成長速度に調整(多分)心なしかトウモロコシが速く収穫できる、気がする

人造内耳や義体パーツが自作できるようになった!!
腕や足がフレッシュしても自作できるから安心!







囚人解放クエストで血縁や恋人が囚われる事が増えた。気がする

歴史タブからメッセージの履歴が見れるように!やったぜ
キャラバン準備画面が見やすくなった!目的地の設定もできる!
キャラバン地点から離脱方法が、ワールドマップタブからに変更されわかりやすくなった!
キャラバンクエストの脅威が具体的(タレットや敵対者の数)になったため、序盤から狙っていけるようになった。
ワールドマップのキャラバン移動速度が全体的に向上した、気がする。
荷物が重いほど速度が遅くなるため、念頭に置いて到着予想をしないと死ぬ。
キャラバンイベントで要求される物品は一定以上の品質が必要に(標準品以上の防弾チョッキ8個で〜〜)



他派閥の居住地の近くに拠点を構えると問題が起こるように
また、敵対状態の他派閥は定期的に関係が悪化する(関係マイナスの場合月に−10?)誠意幅ってなんぞ?
和平交渉で一気に66も改善し、友好度が8まで回復したのを確認(社交8Lv)

最大-80まで自然減少するため、仲直りを目指す際は一気に捕虜を解放&貢物で交友度を0まで持っていく方が経済的
通信機での贈与が廃止。ポットやキャラバンで物品を送り関係を改善できる。改善値は1000シルバーで15前後と序盤には厳しい
不要な宙族の捕虜などを送り付ければ多少足しになる。

今まですべてのアイテムが派閥に売ることができたが、b19から売れる物が限られるように。
地味にリスなど擦り寄ってきた動物が売りさばき難くなり面倒に(個人的意見)

友好派閥の旅行者などは稀にアイテムをくれる事がある。(標準品質の衣服など)
友好派閥とトレードを行うと友好度+(取引数・額が多いほど+値が多くなる)
先進コンポーネントがトレーダーから購入可能(エキゾチックなど)
ウランの入手機会も色々増えた。



コンポーネント卓研究の名称が組立製造になった。
コンポーネント工作台を作るのに先進コンポーネントx2が必要になったため
予めトレーダーから購入する必要がある。少量ながらエキゾチックトレーダーなどで扱っている
ウランの入手機会UPの半面、プラスチールが不足しがちに。
色々な場面で要求されるが、高価であり機械生命体からもあまり多く入手できない(ただし扱うトレーダー自体は多い為、購入機会自体は多い)

宇宙船の材料が大幅変更。ウラン要求数がかなり減り、他も大幅減少
β18に比べてかなり楽になった。大抵の場合、宇宙船研究が終わる頃には素材が集まっている(足りなきゃ金で買うだけ)と思う
AI人格コアの出現率はそこまで増えた気がしないが、二年目以降殆ど出現しなかったβ18に比べてて後半でも登場する印象

宇宙船建造脱出の際、宇宙船の電源を入れる必要が出来た
電源は15日後に起動する。電源を入れるととても襲撃が増えるため予め準備を整え守りを固める必要がある。(キャラバンendと同じようになった)
一日に1回ほどの襲撃頻度。運が悪いと襲撃が重なる(直下降下がx2重なったのを確認。これは片チームが退却する前に重なっている)



ダメージ計算の仕様が変更された(β中幾度となく変更されたため詳細がつかめない)
質の高い防具など、カット率100%を超える防具はダメージを無効化する事がある為
パワーアーマーなどを装備しているキャラクターはとても生存率が高い。
機械生命体や亀は攻撃を無効化する事があるためタフに。
一発のダメージが大きい(貫通力のある銃)は装甲を持つ相手に有効だが、サブマシンガンなどの小口径銃はあまり効果がない。





精神崩壊やイベントで野生化した人間が現れるように(野蛮人)
手懐けを成功させると仲間に勧誘できる。放っておくとデメリットあり?ちなみに野蛮人状態でも心情はある(野宿や裸の心情ペナルティあり)


柔い地面は重たい設置物が配置できなくなった。
キャノンタレットや溶鉱炉などはHeavy。カマドや壁はMedium。タレットや扉はLight

とさつ場追加。作業場と同じく建材不要。死骸を食肉加工できる
放熱器や焚火が燃料切れになっても消滅しなくなり、燃料待ち状態になるように(いいね)



野生動物一覧タブの追加
動物も病気に罹るように。
キャラバン中にも病気が発生するため場合によっては切り離しなどの対処が必要
一定期で服従や運搬などの調教値が下がるため継続して調教を行う必要がある
死の灰で死亡した動物が即腐るようになった
死の灰で作物も死ぬことがある(以前から?また完全に死亡するわけではなくまだらに禿げ上がる)


木の栽培に前提研究が追加された。
自然に生える気の数がβ18に比べて減った気がする。(死の灰でガッツリ枯れているせい?)






以下雑記
現在Medium難易度で宇宙船のラッシュ中。クリアした
パーソナルシールドが安価になり序盤から戦闘は楽だった。
クリアまでにムカデや狙撃銃持ちの襲撃者が来ないあたり、以前より単純な襲撃強度は落ちていると思う。
襲撃者の装備が貧弱(火炎瓶とかクラブとか。高難易度だと変わるのだろうか。。。)なおかげで狙撃銃一本あるだけで包囲や待機襲撃で無双できる。


半面、コロニー降下や二方向トンネルなど戦術面でかなりAIが強化されている。
特に二方向トンネルは操作量勝負を挑まれるという地獄のような戦いでかなりキツイ。
襲撃者をキルゾーンに引き込むのも一筋縄ではいかなく、気を抜くと他方向から変なトンネルをぶち抜かれる。
AOEで騎馬ハラスを受けているよう、というのが率直な感想。辛い。
一回の戦闘で結構時間が掛かるし疲れる。
機械生命体の二方面襲撃ではコロニー4つ全ての出入り口に敵が分散した。デットフォールポコジャカ踏み抜くからキルゾーンまで生き残ったのは一体だけだった


キャラバン関連はβ18で不満の声が大きかった(移動速度が遅く、脅威も強烈で見返りも微妙)からか、色々と改善されている。
全体的に移動速度の向上(荷物の重さで速度が変わるが)で多少距離があっても狙っていける。
キャラバン離脱画面も変更され置き去りの危険が減った(以前はよく駄載獣が取り残された)
目的地への経路設定もまともに機能するようになった。

相変わらずキャラバン依頼が微妙(標準以上の防弾チョッキ8個で幻のガトリング報酬など)
AI人格コアの確率はよくわからない。専用のイベントっぽい(イベントアイコンが灰色だった気がする)のがあったが既に入手していたためスルーしてしまった


放熱器・焚火の自動消滅がなくなったお陰で一時的に運搬が滞っても、解消されれば元通りになった。
こういうプレイヤーの操作が必要な細かい部分の解消はイイゾ。


宇宙船の材料は大幅減小(全体的に半分以下)
いたる所で要求されたウランがカットされた。
その分プラスチールが必要になった。
資材集めは一苦労ながら、順調なら宇宙船研究が終わる頃には集まっていると思う。いい調整だぁ
宇宙船脱出の為に15日間防衛を行う必要が出来た。
タレットの大量配備などで現在防戦中。通常襲撃なら余裕...でもトンネルは本当にキツイ。




製品版に向けての調整というのもうなずける様ないいアプデあと思う。
でもやっぱり終盤になるほど若干ダレる傾向がある。
高難易度での襲撃は未体験。でも多分滅茶苦茶辛いと思う。
包囲襲撃は全力で倒さないと迫撃砲でコロニーが焼かれる上、以前よりコロニー降下襲撃が増えている。

戦闘の調整は作っている側としても難しいとは思う。
匙加減はプレイヤー側で適時難易度を弄って調整するものと割り切っておこうね!
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戦うぞ!64xその29(スキル演出実装・内部処理の変更とボム型処理追加)

2018/08/23 15:20
画像



範囲攻撃の実装(現状はみてくれのみ。ダメージ処理は追って)した。
伴ってアニメ表示判定としてマップサイズ分の配列を追加している。



ナスビ式やる事・やった事リスト

攻撃タイプをbool型からchar型に
技データのcsv(表ファイル)の仕様と、読み書き部分に対して行う必要がある。
bool型bolt欄を撤廃し、代わりにchar型技タイプ欄にする事。

済み。中身はshort型なので順次 char型に置き換え。


・各種エフェクトアニメーションも崖などから隠れるように。
大きい画像だとチップサイズを超えてしまい欠けてしまう可能性があるが、とりあえずやれ

済み。やったぜ。


・ブレス属性や範囲攻撃の追加
地面から火柱が立ち直線状のマップチップを焼く処理や
球型の範囲攻撃エフェクトを追加する事

済み。ブレス攻撃は範囲を求める処理が思いつかないので保留。



・弓の攻撃アニメーション追加
マップとキャラクターの上から、線や投擲アニメーションを描画すると
対象キャラクターの手前に高い崖があるなど、視界が遮られている場合、その崖の上から表示する事になる。
ぶっちゃけやりたくない。今やってる。辛い

済み。ただし内部処理を変えてからなんか表示位置やらが変な感じになっている気がするので要調整。


・メッセージウィンドウにクリック判定を追加
ログの文章をクリックしたとき、その発信元に画面が飛ぶようにする事。
現状の表示処理はメッセージウィンドウcpp内で行っており、
メイン画面とは別の裏画面を経由して、必要に併せて切り抜いて表示しているため、
マウス位置の計測がかなりややこしくなってしまう。

現仕様はウィンドウサイズを変えてもできるだけ正常に動くように作っているため、
ウィンドウサイズから逆算してログなどのウィンドウの表示位置を算出している。
その為ややこしい計算をするため、そこらへんの理解をしっかりして挑む必要がある。

他、メッセージウィンドウの下に表示されたMAPへのクリック判定などなどとの連携が大変なのでとりあえず保留。
最悪裏画面(レイヤー別け)に表示ではなく、直接描画の処理にするかもしれない。


・画面外のNPCに対しては、移動アニメーションやログの追加を行わないように
テンポが悪く、SEが煩くなってしまうと思うので画面外かの判定を追加して
条件に合ったときだけアニメーションやSEを鳴らすこと。

ログは表示されるが、画面外のアニメーションは表示されないようになった。

・非敵対NPCに対してぶつかった時会話が発生するように
また会話などのイベントの判定や実行を行う関数を追加し、がっちり土台を作る事。
行き当たりばったりで作ると後で後悔するはず。
全く構想無い状態なので後回し。仕方ないね

・ランダムエンカウントの実装
Mapファイルに登場種族とLvの欄を追加する。
種族ファイルから読み取った値からLvの補正を掛けて登場させる。


アロー攻撃判定時、洞窟などの移動不可スキンを処理していない。
現状壁があるような場所でも、貫通していててしまっている。

済み


・ダメージ計算処理の実装
int依存攻撃ならint、strならdexなどそこら辺の振り分けと計算処理を作る。
他、範囲攻撃の処理などもやれ







雑記

メモリの節約。


高さ・地形・スキン・移動処理・範囲攻撃処理(New)の5つの変数は、マップサイズ分の配列要素を持っている。
これらは移動の判定などで使われ、デバッグの際もマップに直接表示しやすく何かと便利なのだ。
が、半面、処理速度やメモリの領域などに問題がある。

これら変数はマップサイズ(X=255,Y=255サイズ)分で確保しているため一つで65025も要素を持つことになる。
現状5つなので325125。おおきいねえ!
特に移動処理、範囲攻撃用の処理は使いまわしが多い為
キャラクターの行動ごとに内容をリセットして使っている。
実際のマップサイズX*Y分だけリセットをして節約していても、格段に処理数が減るわけでもないのだ(ただし、移動や攻撃アニメ中はwait処理が挟まるため多少処理が遅くてもバレない)

メモリもばかにならない。
現在アイドル時のメモリ量は177MB(内40MはDXライブラリやらのメモリ)
このご時世2G,4GよろこんでなPC環境とは言え、やっぱり少しでもメモリは減らしたい。

と、いう事で配列をshort型からchar型にして容量削減を行ってみた。
short(2byte)からchar(1byte)と、およそ半分の節約になる。はずなのだがメモリの量はほぼ変わらず...
ゲーム起動時の処理速度もあまり変化なし。心なしか早くなった、かも。という具合。
中々難しいねんな・・・


内部処理的に、shortよりintの方が処理が速い(shortはintにキャストして計算している。環境によるらしいが)事もあったりして
わざわざ無駄に長いunsigned char型を使う必要があるのか。実際に組んで検証する必要がある。

現在実験としてmap_data類に使っているunsigned charは符号なし(0〜255)。何かの拍子に-1が入るととても問題なのだが
数値を返す多くの自作関数では、エラーや条件外が発生した場合-1を返すようにできているので、もし誤って代入されるととても厄介なことになる。
とはいえ通常のchar型は-128〜+127と数が心許ない。
オブジェクトやキャラクターのidの最大値はわかりやすく255としている事もあり、char型との相性が悪い。
あーめんどくせ。

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− タイトルなし −

2018/08/17 11:17
遠隔攻撃の経路処理を一新したおかげで、対象処理を行うcppのコード量が三分の一に減りました。
仕様の変更は、コードのスパゲッティ化の要因になるので実際怖い。
という事でしばらくはシステムの追加よりも、不要な部分をSandingしていきましょうね!角が立たないように...

・やった事
新遠隔攻撃の直線経路処理を実装。斜め方向の処理も実装。
仕様上斜め方向(クオータービューの表示では上下左右)の矢玉は、二重に遮蔽物のチェックが入る。
例えば表示上、真上のマス(処理上は斜め)に攻撃すると左上→右上の経路だけではなく、右上→左上も判定をしている。もしかしたら見た目より射線が通りにくい事があるかも。

画像


・やるべきこと
主に後始末


攻撃タイプをbool型からchar型に
技データのcsv(表ファイル)の仕様と、読み書き部分に対して行う必要がある。
bool型bolt欄を撤廃し、代わりにchar型技タイプ欄にする事。

技タイプ欄では
・近接攻撃(対象へアニメーションを表示するだけ)
・矢弾(アニメーションは経路を辿るがダメージ判定は着弾地点のみ)
・地裂斬(対象への直線状にダメージ)
・ブレス(面倒なので保留)
・範囲攻撃(対象を中心に周囲へアニメーションと攻撃)

とダメージの判定とアニメーションの描画方法の為の情報が入る。


攻撃アニメーションタイプに地裂斬・ブレスタイプの追加(実装していた気がするが、恐らく半端なので)
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戦うぞ!64xその29_2(遠隔攻撃の成否)

2018/08/14 18:28
遠隔攻撃の成否判定を作っていたわけなのだが、ちょいと内部処理について問題が発生した。


現仕様は

1.攻撃対象の検索、判定
最短の敵・ヘイト対象の敵の座標を取得する。
範囲の検索はよくあるSLGのアレ(FEの移動範囲とかの判定の応用)

2.ヘイト対象へのスキル成功判定
ヘイト対象に攻撃できるスキルが無いか検索
射程内、間に遮蔽物がないなどの条件に満たさなければいけない
成功なら行動決定。抜ける。

3.ヘイト対象へ近づく処理。移動判定
既に隣接状態なら抜ける。
余談として、隣接状態で打てない攻撃(遠隔攻撃など)しか持たないキャラクターがいる場合、
「対象から離れようとする」スキルを設定する事でスタックをやり過ごす事ができる。
成功なら行動決定。抜ける。

4.最近の敵へ攻撃処理
最近の敵に攻撃できるスキルが無いか検索
射程内、間に遮蔽物がないなどの条件に満たさなければいけない
成功なら行動決定。抜ける。

5.最近の敵へ近づく処理。移動判定
既に隣接状態なら抜ける。
成功なら行動決定。抜ける。



という流れで構成されている。回復行動の処理など細かい部分は端折っているゾ。
実はこの流れには一つ問題があって、
攻撃の対象を選んだ後に攻撃の成否判定がある(文字に書き出すと物凄い頭が悪い流れ)ため、発射元と着弾地点の間に遮蔽物があると攻撃が不発に終わる。
不発の場合は次の移動処理になるだけなのでスタックする事はないが、対象を選ぶ時一緒に、攻撃できるかの判定位しておけよ!という話になる。

何故そうしなかったかというと、検索処理の仕組みに問題があったからだった。
攻撃対象の検索処理は、移動処理の流用で、FEなどの移動時に出る移動可能マスの検索処理の改造版なのだ。
あの処理を回り込み禁止にした上敵がいないかを調べる処理を追加して実装している。
「右右上上、四歩先に敵がいる」という感じに結果を受け取るのだ!

しかし、この処理は「直角型経路が優先して判定される」仕様で、直線経路を求めるには非常に相性が悪い。
もしこの検索処理に直線経路の判定を追加すると、敵を見つける!経路を直線に直す!判定を行う!という事になる。処理の重さでいうrと

敵検索(8)*直線経路(5)*成功判定(2) = 処理の重さ(80)

となる。
だったら根本から一新して、敵の検索と直線経路判定を融合した処理を作り

敵の検索と直線経路検索(15)*成功判定(2) = 処理の重さ(30)

と軽くしたい。
要するに、ループ処理の中にループ処理を作ると処理が重たくなるからできるだけ避けたいわけだ。
未来の自分用に長々書いているが、要するに従来の処理と全く違うものを作らなくてはならなくなった。
さあ大変。



仕様の変更
今までは
移動処理の応用で、マップ上を参照し行動対象のキャラクターの周囲の敵
を検索の対象にしていた。

1.升目毎に敵の判定
2.敵がいたらそこまでの経路をもらう


これを一新する。
全キャラクターを対象に、行動対象の近くにいるキャラクターを調べ
座標同士を計算し直線経路を求め、経路上に問題がないかを調べるようにする。

1.全キャラクターを対象に、視力以内にいるキャラクターを対象に処理を行う
2.座標同士を単純計算して直線経路を求めて判定を行う

とする。



やった事
死ぬほど時間をかけて、計算だけで直線経路を導く計算式を完成させた。
独特なクォータービュー仕様のせい(XY座標が奇数偶数でずれたりずれなかったりする)で、よくあるブレゼンハムアルゴリズムの計算ができなかったため苦労した。

画像

仕様の確認のために作ったわかりやすい計算ソフト君


X距離Y距離の内長い方の距離短い方の距離で引く(図の場合Yの方が長いため4-2=2となる)
引いた数の2を2で割った数が、方向を変える回数になる。
図の場合、1回だけ左下方向に曲がる必要があると出力される。

次に曲がるタイミングを計算する。
後、(長い方の距離+1) / (短い方の距離+1)で計算し小数点で出力。これを増加値とする。
増加値(2) = (Y(4)+1)/(X(2)+1)
ループ内で増加値を加算し、1を超えた際に曲がる。加算値-1する。

という計算がベースになっている。
途中、対象地点が奇数か偶数かで処理を変えたり、
特別な事情(XはYの二倍の値が正しい)などの仕様によりフランケンシュタインめいたコードが完成した!
(※四回完成したが、三回は後に失敗と判明し追記を余儀なくされている)
多分これが...





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戦うぞ!64xその29(遠隔攻撃の成否)

2018/08/08 15:45
・やった事

ボルト判定で行っている高低差での成否を全ての遠隔攻撃に対して適応するように。
理由
今までの条件式だと谷間も壁の判定になっているらしく、ちょくちょく攻撃ができないことがあった。
前はちゃんと動いていた気がするんだが・・・悲しいなあ
以下自分用メモ

条件

発射地点・着弾地点の内、高さが低い方から経路を辿り、高低差の判定を行う。
(発射地点と着弾地点の高低差) / 歩数 = 一歩当たりの高低差許容量

(一歩当たりの許容量*歩数) + 遊び値 < 対象のマスの高さ-開始地点の高さ
になった場合、許容量オーバーになる。

遊び値は要するに的の大きさ。高い場所の小さな標的より大きな標的の方が頭の部分が見えるアレ。


※低い地点から弾道ルートを行うことで、谷間を障害物の判定から除外する。
高い所も低い所も発射地点が一緒にして、ルートに沿って判定を行う場合、
高い場所からの判定が「低い場所から高い場所へ移る際、壁がないか調べる処理」の真逆になり
谷間が壁扱いの判定になり面倒。


コードや処理自体はとても単調で汚くなってしまうが、流れ的には簡潔ではある。

現問題として
高い所からの方が射角が良いというゲーム的メリット要素が消失し、どちらからも射程が変わらなくなった。



すっげーきつかったゾ・・・



//やるべきこと
経路は逆パターンからも検索しろ「RURR」なら「RRUR」でも検索する事。
理由はRU部分が障害物の場合でもRRURなら障害物を避けることができる。

済み


経路の検索で最初に動いた方向は、曲がった後、曲がるまでの歩数を再度歩く必要を出させる。

例:RRRUときたらRRRURRRが必要。RRRRでも可能。
ただし真ん中のRは最初のRの倍数以上ではいけない(先頭2なら真ん中は4まで)

またRRRUと曲がった際、同時にRRRULともう一つの射線上のマスを調べる事。
上手く行けば一直線に治す処理が不要になる。
出来るならこの時点で高低差の判定をしてほしい。



aaaaaaaaaわかんね








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戦うぞ!64xその28(スキル演出実装)

2018/08/07 04:00
画像


・やった事

試験的に攻撃エフェクト追加
1.攻撃を受けた際にブレるように
2.スキルに設定されたエフェクトアニメを表示するように
3.矢玉が目標に向かって飛ぶように

・矢玉や攻撃エフェクトで困っている事。
高低差や壁などの奥に描画するアニメを隠れるようにした場合
アニメの位置やサイズが大きいと以降のタイルチップに潰されてしまい、画像が不自然に欠けてしまう。
高低差に隠す事を諦めると処理が簡略化されるが。ただし、壁の向こうなどの演出でも見えてしまい色々と変に感じる

画像の赤い弾が試験的に組んだボルトアニメーションなのだが、下方向に飛ぶとマップチップに上書きされて消滅する。シンプルな解決法が無く、こだわるほどコードが増えるため非常に悩んでいる。
こういう時3Dは便利っすね先輩。どうすっかな俺もな〜

対処済み。多分ほぼ完ぺきに実装できました(コードは汚いが)



回復属性スキルの実装
スキルに設定された使用確立のパラメーターは、攻撃スキルの場合そのまんま使用の確立として使われる。
回復スキルの場合、対象のHPを回復するための閾値に使用される。
例:50%に設定された場合、対象HPが50%以下だと回復の対象になる。
複数対象がいる場合最もHPが低い者が選ばれる。

スキルの効果音を有効に
視覚と音のお陰で誰が何処に攻撃したのか明確になった。
あ〜たまらないぜ。気が狂うほど気持ちええんじゃ(モチベーションアップ効果)


その他
移動歩数をあろうことか知力パラメータに入れていたため、回復スキルの回復量に問題が起きた。
キャラクターのパラメーター項目を追加すると互換性がなくなる(セーブデータと本体の配列の齟齬で)ため、面倒臭がって適当に知力に入れてテストをしていたらしい。気持ちはわかる。

MAXHPが設定されていなかったため、回復の条件に当てはまらず困った。
キャラクターエディターがテスト用の最低限しか作られていないため、新しい試みをしようとすると結構困りますね。

知らないうちにコードが小文字に変わりコンパイルエラーが出続けた。
やめてね。

感想
改良部分の両方とも比較的不具合がわかりやすい(アニメーションや回復行動の有無)だったので久しぶりの作業でもなんとかなった。


・やるべき事

・各種エフェクトアニメーションも崖などから隠れるように。
大きい画像だとチップサイズを超えてしまい欠けてしまう可能性があるが、とりあえずやれ

・ブレス属性や範囲攻撃の追加
地面から火柱が立ち直線状のマップチップを焼く処理や
球型の範囲攻撃エフェクトを追加する事



・弓の攻撃アニメーション追加
マップとキャラクターの上から、線や投擲アニメーションを描画すると
対象キャラクターの手前に高い崖があるなど、視界が遮られている場合、その崖の上から表示する事になる。
ぶっちゃけやりたくない。今やってる。辛い


・メッセージウィンドウにクリック判定を追加
ログの文章をクリックしたとき、その発信元に画面が飛ぶようにする事。
現状の表示処理はメッセージウィンドウcpp内で行っており、
メイン画面とは別の裏画面を経由して、必要に併せて切り抜いて表示しているため、
マウス位置の計測がかなりややこしくなってしまう。
他、メッセージウィンドウの下に表示されたMAPへのクリック判定などなどとの連携が大変なのでとりあえず保留。

最悪裏画面(レイヤー別け)に表示ではなく、直接描画の処理にするかもしれない。


・画面外のNPCに対しては、移動アニメーションやログの追加を行わないように
テンポが悪く、SEが煩くなってしまうと思うので画面外かの判定を追加して
条件に合ったときだけアニメーションやSEを鳴らすこと。


・非敵対NPCに対してぶつかった時会話が発生するように
また会話などのイベントの判定や実行を行う関数を追加し、がっちり土台を作る事。
行き当たりばったりで作ると後で後悔するはず。
全く構想無い状態なので後回し。仕方ないね

・ランダムエンカウントの実装
Mapファイルに登場種族とLvの欄を追加する。
種族ファイルから読み取った値からLvの補正を掛けて登場させる。


保留

アロー攻撃判定時、洞窟などの移動不可スキンを処理していない。
現状壁があるような場所でも、貫通していててしまっている。






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Jurassic World Evolutionやった

2018/06/18 13:29
タイトル::Jurassic World Evolution
ジャンル:恐竜テーマパーク運営・シミュレーションゲム
クリアまでのプレイ時間:エンディングまで30時間掛った
その他要素:前作(PS2)あり・また映画と深くストーリーがリンクしている・日本語完全対応

ストーリー:公式池

Jurassic World Evolution公式サイト(英語)


画像

ジュラシックパークと言えば...Tレックスの脱走劇

概要
Jurassic World Evolutionは映画ジュラシックパークを題材にしたテーマパーク運営ゲームだ。
危険な恐竜を管理しつつ入園者を満足させる必要がある。
建築費・維持費・肉食恐竜の食糧・スタッフの人件費、そして災害や死亡事故(意味深)での想定外の出費。
安全に来園者を楽しませつつ、科学の発展に貢献するのがこのゲームの目標だ。

映画で登場した人物、出来事がゲームの所々に絡むので、映画ジュラシックパークが好きな人間にはたまらない。
恐竜の種類も40種(内5種がDLC)以上と優秀。DLC追加恐竜はメジャー所から外しているため、恐竜に詳しくない場合はスルーしても問題ない。
ただ、翼竜や水辺の生き物(魚竜類など)は未登場。発売直後現在はすべて陸上恐竜のみ。
映画で登場する架空のインドミナスレックスも登場する(TレックスDNA100%で研究に追加される)


画像

アーカイプには恐竜や病原菌などの図鑑以外にも映画の出来事も...!観覧中もゲームは止まらないのが残念


ゲームの開発元は遊園地ゲームの覇者Planet Coaster(リリース日:2016年11月18日)を生み出したFrontier Developments
Planet Coasterのノウハウがしっかりしているため、このJurassic World Evolutionはシステムが崩壊する事ない安定した出来栄えになっている。
よいしょここまで

画像

Planet Coasterに比べて建築物はかなり少ないが、一つ一つのデザインはしっかりしている


化石の発掘
まず恐竜を生み出すにあたって、DNAの含まれた化石が必要がある(映画と同じ理屈で恐竜を復活させていくわけだ)
世界中の発掘現場にスタッフを派遣し、化石を発掘するのだ。
現場によって発掘される化石が決まっているが、最初は数か所ででしか発掘の許可がおりない。
ミッションを進める事で発掘可能箇所が増え、様々な種類の化石が手に入るようになっていく。

恐竜によっては発掘地点が一か所だったり、その他種族の化石が多く出土し目的の恐竜の化石が手に入りづらいなどもある。
一部のメインミッションで"特定の恐竜のDNAを〜%集めろ"というものがあり、その化石がとても入手に時間が掛かったのは流石に参った。
ミッションに関わらなければ特に不満のない入手率調整なのだが。

DNAが揃えばいよいよ恐竜を生み出すことができる。
もちろんDNAの欠損が大きければ大きいほど孵化の成功確率が下がる。
またDNAを弄る事で生存能力や戦闘能力。皮膚の模様を変える事が出来る

画像

Tレックスの発掘地点は他草食恐竜も多く出土するため、DNA集めが大変だ



ストーリー
テーマパークの管理者に選ばれたあなたは、5つの島で成果を出すことを求められる。
とても狭く建築物の配置に苦慮する島や、災害が多く安全管理が厳しい島などで、三つの分野(科学・パフォーマンス・セキュリティ)の派閥から様々な無茶を振られる事になるのだ。
例えば肉食恐竜と草食恐竜の同時飼育。DNAを弄った恐竜の狂暴性。ストレス実験...
入園者に危険が及ぶ可能性がある事ばかり求められ、それを様々な手段で乗り越えていくのがメインストーリーだ。


派閥の我儘もといストーリーミッションを進めることでショップや強固な柵などがアンロックされていく。
気を付けないといけないのが、メインミッション以外、派閥の評判によってもアイテムがアンロックされる事だ。
只管派閥からの依頼をこなし続ける。恐竜テーマパーク運営は二の次に...
無心で依頼を進め、評判を上げ続ける...
恐竜テーマパークを題材にしているが、ミッションや依頼の内容はプレイヤーが想像するような恐竜テーマパーク運営ではない。実験に付き合わされているようなものばかりだ。
そして派閥の評判は上がりづらい為間延びする。極端な話、評判上げの時間とDNA採取の時間を除けば短時間でエンディングをみれる事だろう。
わりとだるい。苦行。引き伸ばし感がある。
アンロックの手前、メインミッションを進めない事には店も恐竜も技術も使えない。
メインミッションが終わる頃にはこのゲームの魅力を存分に楽しみ切っていたため、サンドボックスモードを遊ぶ気力が出なかった。

画像

嫌です。

もし、あなたが特定の恐竜が好きで、その恐竜を飼育したい場合、
その恐竜がメインミッション後半でアンロックされる場合
最悪20時間以上もミッションに付き合わされることになる。
発掘現場のアンロックを撤廃して好きな恐竜を好きなように飼育できる方がよかったのでは、とは思う。


画像

ストーリー用の5つの島とサンドボックス(無制限《ただしアイテムのアンロックは必要》)用の1つの島が用意されている
それぞれに派閥の好感度と、島の評価でアイテムやアンロックされる。全部集めるのはかなり大変。



恐竜の飼育と管理
恐竜には幾つかのステータスが設定されている。
飢え・渇きといった生命の基本欲求に加え、草原・森林など周囲の環境。そして群れや、同じ檻に暮らす恐竜の数などだ。
これら項目が1つでも満たされなかった場合、恐竜は壁を叩き脱走を試みる。そして人を襲う(草食肉食問わず

よくあるゲームでは「ステータスの合計値が一定以下」という条件なのだが、この作品は一つでも規定値を満たしていないとアウトなのだ。


この環境状態の管理が非常にシビアで、プレイヤーは終始環境の整備に追われる羽目になる。
例を挙げると、草食恐竜の「トロサウルス」は仲間が2頭〜5頭でないと狂ったように暴れ始める。
2頭の内1頭が寿命で亡くなった際、速やかにトロサウルスを孵化させて群れを復活させなければ、すぐに囲いを破壊されてしまうのだ。
他、周囲の個体数が少しでも多いと発狂する「アンキロサウルス」
檻が小さいと草原値が足りずキレる「ティラノサウルス・レックス」など、ゲーム中は各恐竜の特徴の把握に四苦八苦の連続。
このシビアな管理がこのゲームの根幹になる。

また、食事の自動供給装置は手動で補給する必要があるというジレンマを抱えている。
一定量ストックはできるものの、残量が減った際にはプレイヤーがレンジャー部隊に指示を出して補給を行わせる必要がある。
個人的にはその部分は完全に自動でもよかったのではと思わなくもないが、倍速機能が存在しない分、こういったプレイヤーの作業が消えてしまうとかなり手隙になるため仕方ない仕様なのだろう。

肉食恐竜は人を食べる。アニメーション付きで。まさに映画のワンシーンなのだが、出来る事ならそんな惨事を引き起すようなアクシデントは避けたい所。
しかし一番恐ろしいのが草食恐竜だ。
捕食などのアニメーションがなく、ただ走って突撃し殺戮を繰り返すヤベー奴らなので、決して檻から出してはいけない。

画像

脱走した恐竜は取り敢えず人を殺しに行く
来園者は恐竜を見るとパニックになり、シェルターを忘れあらぬ方向へ逃げてしまう



肉食恐竜
肉食恐竜は草食恐竜を襲い、戦い、捕食する。それこそが自然の姿なのだ。
自然に近い飼育を目指すべきなのか。動物園のような完全に分けて飼育するべきなのか。ジュラシックパークのテーマとも言える事だ。
肉食と草食の共存する為には、どのような環境を作らなければならないのか。
プレイヤーは悩むことになる。

さて、ジェラシックパークの目玉といえばTレックスやラプトルなどの肉食恐竜だろう。
今作はケラトサウルス・スピノサウルスと言った大型の肉食恐竜と、デイノニクス・ディロフォサウルスといった小型肉食恐竜の二種類に分れている。
小型恐竜は大型の草食恐竜を襲わないが、大型恐竜は全ての恐竜を襲う可能性がある。流石、食物連鎖の頂点である。

修羅の世界
自然界で恐竜同士が戦闘する理由は、縄張り争いと食事が主だろう。
しかしJurassic World Evolutionの世界は「出会ったら戦闘」例えとても広い檻を用意したとしても出会ってしまえば戦う運命にある。
肉食恐竜のルーチンはかなり好戦的で、特に理由もなく相手を攻撃する。例え相手も狂暴な肉食恐竜でもお構いなしだ。完全な戦闘狂状態と言って差し支えない。
その為、肉食恐竜は自然公園のような自然な管理はできず、必ず檻に詰めて棲み分ける必要がある。
なんだかなあ。


嫌忌される恐竜
飼育と管理の欄でも書いた事だが、群れの管理はとても煩雑だ。
檻の中の頭数は無駄に増やすべきでないため、群れが必要な恐竜は嫌忌される。
寿命などで頭数が減った際、速やかに補充する必要があるが、このゲームは何を行っても1、2分ほどの時間が掛かるようにできている。
少しでも手間取ると直ぐ不満が溜まり、脱走劇(殺戮ショー)が始まる。
資金に余裕がない序盤、間違って群れが必要な恐竜を孵化させると大惨事だ。
シビアな感情ステータス、短絡的な発狂条件の煽りを受けて一部の恐竜は生み出すメリットがあまりない。悲しいなあ。

病原菌
恐竜は病気に罹ることがある。
放置すると他の恐竜にも感染し大流行を起こす危険がある為、速やかに治療を行う必要がある。

ワクチンは研究を行うことでアンロックされる。
前もって研究を済ませておかなければ沈静に時間が掛かり被害が拡大する(開発費用さえあれば感染してから研究しても大抵間に合うが)
予防接種はない


画像

小型肉食恐竜は群れを必要とする事が多い


ゲームの進行スピード
Jurassic World Evolutionには進行スピードのアップ・ダウンや一時停止機能が存在しない。
その為問題が発生した際は迅速な情報把握と手操作が要求される。
シミュレーションゲームという比較的まったりと遊ぶジャンルに似つかわしくない仕様だが、「危険な恐竜の管理」がいかに大変かというコンセプト的には大成功でもある。

しかしこの時間が止まらない仕様にも不満点がある。
ゲーム内の読み物を読んでいる最中や、研究など画面が完全に切り替わっている状態でゲームが進行してしまうのは困りものなのだ。
少し気を抜いていたら事件が起きて対処に追われるという、かなり気を抜けない作りのため、他経営シミュに比べてかなり疲れやすい

また倍速機能が無い為、恐竜の孵化や研究・発掘の待ち時間で待たされる事になる。
何かアクシデントが起きると忙しくなるが、逆に何も起きない場合はかなり暇だ。
ゲーム序盤の資金が足りない状況下では、収入待ちで何もできない時間が発生してしまう。
無計画や何らかの失敗からのリカバリーは、現実時間をかなり持っていかれる。
ただし、中盤以降は資金が湯水のように溢れるため基本的に「何もできない」状態にはならないので安心しよう。

一時停止が無い分倍速もないため、暇にはなりにくいという絶妙な調整はそれはそれで凄いバランス。本当にすごい。

画像

檻が小さすぎたせいで壁を壊し脱走してしまった!時間の停止はできないので早く鎮静化させつつ避難を行い檻を拡張し壁を直さねば...写真撮ってる場合じゃないよね




ゲーム内の行動スピード

他、恐竜の孵化、研究・発掘・恐竜の鎮静・輸送などの全ての行動が遅い
その為、「恐竜を鎮静させ隣の檻に輸送する」という行動をするだけでそれなりの時間が必要になる
更に、「輸送は鎮静状態の恐竜だけ行える」という条件のため、鎮静に成功させない限り輸送指示自体が行えない。
こういった命令出し作業は非常に煩雑に感じる。
しかし、もし迅速に輸送できてしまうのなら、恐竜の脱走事故になんの脅威も感じなくなるだろう。
この辺りの「操作と時間」部分は本当によくバランスが取れている。(でもやっぱり少しペースが遅くて嫌)

画像

基本的に遅い。アップグレードしても遅い。早く届けて差し上げろ


グラフィックと音楽

映画ジュラシックパークの恐竜そのまま、かなり完ぺきに近い形で恐竜のモデルは出来上がっている
モーションも同種族同士でのコミュニケーションや威嚇、攻撃、捕食などバリエーション豊か。

DNAを弄ればスキンの模様も変更できる。

車などの乗り物で恐竜の写真を撮ることができる。
交流中や戦闘中など貴重な写真は高値で売ることができるため、狙ってみるのも面白い。

建物の建築アニメーションも細かく綺麗。
自分のテーマパークを見ているだけでかなり楽しいが、ゲームスピードが止められないシステムのせいでゆっくり鑑賞できない。台無しである。

音楽は映画でおなじみのBGMが流れる。孵化した恐竜を放つシーンは演出と音楽で感動する事間違いなし。
恐竜ごとに鳴き声が違う。もし不自然な音が聞こえた場合は恐竜が脱走を試み柵を攻撃している音だ。
グラフィックと音楽については文句のしようがないほど高水準な出来栄えとなっている。


画像

グェー!クロコダイン!!
トリケラトプスに戦いを挑んで返り討ちに遭い、角で串刺しになるインドミナスレックス。
この世界の肉食恐竜はたとえ自分が傷ついていても相手に戦いを挑む戦闘狂ばかり



不具合
状況にもよるが、とあるステージでは1,2時間に一度クラッシュしてしまった
他のステージも数時間に一度忘れたころにクラッシュしている。
オートセーブではあるがクラッシュして良い事はないので完全してほしい部分だろう。

また、恐竜から逃げる入園者が恐竜の檻に入ってしまう事があるのも滑稽だが実害のある仕様だろう。
ローカライズ自体はほぼ完ぺきなのだが、イスラ・ソルナ島の表記をソルナに短縮したりしなかったりやや判りにくい部分はある。

「檻は広いけど、端っこに行って草原値が足りない」などと、流石にそれは何とかならなかったのかという狂暴化原因や、
特に理由のない壁殴りなども正直不満な部分だ。
クラッシュを除けば不具合自体はほぼ体感できていない。


妨害工作と災害
このゲームは突然妨害工作は発生し、飼育ゲートが開いたり発電所が機能停止してしまう。
脱走した恐竜は即人を襲うため、実質実害しかないランダムイベントでしかない
人の命が掛かってるのに派閥争いで脱走させるという発想...
また、発電所が止まってしまうと修理要員のレンジャー部隊に指示も出せなくなってしまうため、プレイヤー自らレンジャー基地の車を運転して修理を行いに駆け回る必要がある。

またシミュレーションゲームおなじみ、竜巻や嵐による施設の破壊イベントも発生する。
破損個所によっては停電や檻の破損に繋がり大惨事になるため、予め避難シェルターを満遍なく配置し、災害警報時に前もって非難を行う必要がある。
自然災害に関してはシェールターなどの対応策が存在するが(竜巻は無理、重要地点に当たらないことを祈る他ない)妨害工作はただの嫌がらせであり、個人的に不満な部分の一つだ


総評


★★★★☆(4)

グラフィックや音楽は最先端を感じる出来栄えだが、はっきり言ってゲーム内容はPS2の過去作からまるで変っていない
アクシデント処理と面倒な恐竜の心地よさ(心情ステータス)管理を除くとかなり内容は薄い
この薄い内容を紛れらせるために各処理・行動が遅く設定され、ミッションの内容も嫌がらせのようなものが多いのだろう。
エンディングまで30時間近くプレイさせられるのだが、正直言ってやっている内容はほぼ一定で新鮮味がない。
全てはサンドボックスで使用できるアイテムをアンロックするための30時間耐久プレイだ。

とは言え、破綻のないシステム。時間周りの絶妙な調整は見事な出来で
大規模で駄目なシステム、蛇足な部分がない事もあり、アップデートでの改善は期待できる
自分は作った遊園地をぼんやり眺めるのが好きなのだが、このゲームはぼんやりできるゲーム(暇な時も多いが、安心して目が離せる状況ではない)でないのが残念だった。

決して悪い作品じゃないが、今一つ「ゲームの楽しみ」が足りないのがJurassic World Evolutionだろう。
ゲームの醍醐味である「行動と報酬」は単調なミッションとアイテムのアンロックだけであり、
ゲーム内の金銭は序盤のみ苦労するが後は一切困ることはない。
ゆったりと王道な遊園地シミュレーションゲームを行いたいなら、同社発売のPlanet Coasterがオススメ。
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雑記(2018/04/14)

2018/04/14 12:31
かれこれ1年以上趣味でホームページ(笑)を続けていますが、
初めてcssを外部ファイルに纏めてみました。といってもごく一部を試験的にですが。
タグを調べ始めた当時、よほどこのスタイルシートやjavascliptに苦しめられたのでしょう。

過去の経験があっての現状というのがよくわかりますね!

更新自体が小出しの継ぎ接ぎ状態なせいで、ソースがぐちゃぐちゃ、統一性がないため
改めてcssの最適化やデザインの統一を行うのは非常に困難。ほぼ一から作り直すことになるわけです!
やってらんねえぜ!(大変糞土方)
時間が空いたゲーム制作と一緒。

いま趣味で書いている部分を試験的にcssを絡めて書いています。
とても楽しいですが、もっと楽になるんじゃないかなとも思います。
個人的にspanタグを省きたいですね。改行なくしたpでいいじゃん、とか。



周辺機器をロジテックで固めています。
新しく購入したG213キーボードですが、文字を打つ際にチャタリングが発生しまくってえらいことに。
柔らかなキーに慣れきっていたおかげで、固いキーは反発が大きく連打判定が出てしまってますね。
正しい姿勢、位置でキーを打てば問題ないのですが、変な体勢で打つことが多いせいでかなり苦戦中です。
打音も子気味良いのですが、夜中は煩わしいの一言。


うんこぶりぶい
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雑記2017/10/21

2017/10/21 16:41
雑記


最近PUBGをやっています。
撃ち合いにまったく勝てないですが、それなりに戦えています。
BF4の拠点間の移動を徒歩で行っていた経験が、丘陵地帯での撃たれ難いルート取りに貢献できているのだと思います。

ここ二年ほどシューティングから完全に手を引いていたため、打ち合いにはまったく勝てません。
マウスの感度が2000Dpiと完全に日常操作中心で、手首を使ったAIMになっていましたね。
ゲーム内感度75。振り向きか一回転かどちらかが7cm程でした。恐ろしい。
元々CS勢で、相手に照準を合わせてAIMすれば吸い付くというシステムありきの狙い方だったため、いざPCでやってみると外しまくりです。まあ、やるまえから予想はしていましたが...
現在は感度を大きく下げて矯正中。辛い。

ここ最近では、友人を見習い頭空っぽで突撃しています。
徐々にキルを取れるようにはなってきましたが、殆どがSG...あれ、これマズいんじゃね?
シューティングゲームって、初心者ほどSGを担ぎますよね!

総合すると真面目にさえやっていればキルレが1を越えている気がしますが、結局殆どの内容がSGか立ち回り不意打ちという...これがまた難しいねんな。
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Logicool G430がサラウンドにならない問題と自環境での対処

2017/10/20 02:20
Logicool G430がサラウンドにならない問題と自環境での対処


症状
1.全方向に音は鳴るが、実際は2ch状態(右と左、または両方)で出力され、前後で音量の違いがない
2.右と左、または両方のみ出力される。サラウンド部分(前後)で音が出力されない


確認方法
Logicoolゲームソフトウェアを起動し、ヘッドセットのサラウンドサウンドミキサーを開く。
ミキサーで右方向の音量を0に設定し、YoutubeやLogicoolページからサラウンドwavや動画を見つけだし再生する。
音量0の右方向から音が出力されている場合、ミキサー設定が正しく反映されていないか、サラウンド機能自体が死んでいることになる。


自環境の対処法
LOGICOOL ゲームソフトウェアの過去のバージョンを使用する事で、サラウンド機能を復活させることが出来た。
バージョン8.70.315以前のソフトウェアを使用すると正常に作動する。
8.72.107以上〜最新のものを使用するとサラウンド方向の音が聞こえなくなり、設定を弄繰り回す事でだたの2ch出力になってしまう。


理由の推測

8.72.107の更新内容で
G633 Artemis Spectrum RGB 7.1サラウンドサウンド ゲーミング ヘッドセットのサポートを追加
Dolby 7.1サラウンドサウンド ドライバを強化
LGSで、インストール完了時にシステムの再起動を促すメッセージを表示(Dolby更新を有効にするために必要)


などなど、サラウンド関係の大きな変更があるので、どれかが自環境と衝突を起こしているのかなと推測。
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PC環境のお話

2017/09/19 00:00
はじめに

PC環境を充実させる上で必要なものを思い浮かべてほしい。
高性能なPC?グラボ?いやいや、PCで書類を作成するだけならPCパーツよりも椅子やデスクにお金を掛けたいかもしれない。自室ならスピーカーもいい物を選びたいだろう。
回答する人の環境によって様々な意見があるに違いない。

今回は私自身の体験や、個人的な偏見の入った感想を含めてPC環境。またはその周辺機器について長々と書いていく事にする。
買って良かった物、悪かった物。大まかに別ければ半分半分といった所だが、何かの購入の参考になると嬉しい。



デスクチェア
一発目は椅子だ。ハイテクとは程遠い存在ながら、実は一番PCをやる上で心身の負担を軽減してくれる存在である。
安物の椅子も軽く座っただけでは悪い部分をみつけにくいし、高い椅子を試座してみても良い部分みつけにくい。
一見大した差がないようにも見えるが、長時間座ってみるとこれがかなりの差が現れる。

椅子が硬くて尻が痛くなるというシンプルな問題は安物の椅子や、長い年月使用した椅子に現れやすい。
これはある程度良い椅子。または安い新品の椅子で解消できる問題だが、他にも多くの注目すべき点がある。
"腰や体が痛くなる"という症状だ。
考えられる理由は幾つもある。たとえば、椅子と机の高さが合わない。目が悪く前かがみの姿勢が多い。単純に座り心地が悪い。などなど。
高い椅子の何がよいかと言えば、様々な調節機能がついていることだ。
座高、リクライニングという一般的な調節に加え、座面の奥行き調整や座面チルト機能などが搭載される。
座面が動いてなんになる!と思う方もいるに違いない。しかし、
身長や体格に合わせて椅子を最適化する上で必要になるわけだ、最適化できれば体への負担を大幅に減らすことが出来る。
それに加えてタイピング中の前かがみの姿勢、ゲーム中などの寄りかかった姿勢などをサポートするため、長時間の使用では安物に比べて大きく差が出る。
座り心地抜群のゲーミングチェアもこういった座面の細かい機能は蔑ろにされがちで、実際タイピングなどで使用してみると腰が痛くなりやすい。目が悪く前かがみになる人や猫背の人は特に留意すべき点だろう。
学生には高い買い物ではあるが、日々の必需品とも呼べる椅子の存在は蔑ろにできない。


自分の環境では最初、4000円程の椅子をアマゾンで注文して使用していた。
購入時はクッション部分も柔らかく、ガタツキもあまり無かったが矢張り一、二年する頃にはボロが出始めた。
座面が左右で傾く。リクライニング部分が軋む。椅子自体がガタつくなどなど、結局七年ほど付き合ってはいたが最後の方ではクッション部分が殆ど機能していなかった。
高級デスクチェアの代表とも呼べるアーロンチェアは、保障が十年と非常に長いのが特徴。
中途半端な椅子を乗り換え続けるより、保障で結果的に安く済む可能性がある。

二代目はDXRACER ゲーミングチェア RW0-RD
Amazonで役三万円で売られている人気ゲーミングチェアの一つ大きいサイズの製品だ。
安いほうは二万円近く値引かれているが、本製品は定価の五万である。悔しい。
やはり身長の適正は大事だと思いこの製品を購入した。
買ってみてはいいものの、残念な事に部品を嵌める穴が開いてないなど節々で悲しい思いをしている。
座り心地は良いが、矢張り作業をするに当たって前かがみのサポートがなく体が痛くなりやすい。
ケチって三万のサイズを購入するか、あと四万だしてエルゴなどオフィス用チェアを購入するべきだったなあと思っている。



リストレスト
高い買い物の次は安い買い物だ。
リストレストとは何ぞ?と思う方も恐らく多いだろう。そもそも無くても問題ない存在だから知名度が低いのも当然だが、あったらあったで腕の負担が減る優れものだ。
リストレストとは、タイピングやマウス操作時に、肘、腕と机の間に挟むクッション的存在である。
長くタイピング作業をしていると腕に負担が掛かり腱鞘炎になりやすいが、このクッションがあるだけで大きく負担を軽減できる

と言っても体格やデスクや椅子のサイズ次第では使用すると逆効果になる可能性がある。
ブラインドタッチを行わないタイプのキー操作や、そもそも長い文章を打たない場合は必要性自体なかったりもする。
この周辺機器の大きなメリットは安上がりで大金を掛ける必要が無いところだろう。


デュアルモニタ
通常一台で十分なモニターを複数にするあれである。中二病心をくすぐるものがある!
文書や絵、購入物や表の比較など並列作業時に進化を発揮する
娯楽的な部分では、PCゲームをプレイしながらアニメを見れたりも出来る!退廃的だ。

しかし、モニターを複数用意する必要がある上、モニターの大きさがちぐはぐだと何かと釣り合いが合わなかったり、モニターを置くスペースや電力、更にグラフィックボードも要求されてしまう。
安上がりでも一万以上要求される上、一般人が家庭でPCを使用する際はデュアルモニタである必要性が皆無などややロマン的立ち位置である。
配信などの作業を行う際は極めてありがたい存在だが、地味にPCの負荷が大きくなるため小資産環境ではちょっと辛かったりもする。
マザーボード側のオンボードグラボもBIOS設定でデュアルモニタの対象に出来たりする、
正直言って無くてもなんら不便じゃない。あれば便利の代表


キャップチャーボード
テレビ、PS4やFCなどの映像をPCに取り込む機材だ。
最近ではPS4などゲーム機自体が配信、録画できるためわざわざキャップチャーボードを買ってPCで配信するメリットはあまり無い。

キャップチャーボードの利点は、高画質で様々な映像を録画できる所。
テレビ・レコーダー・ゲーム機などの一部映像にはHDCP(コピーガード)が掛かっている為、HDCPが効かないキャップチャーボードやHDMIの中継器、分配器が必要になる。が、それをスルーさえしてしまえば何だって録画できてしまう。


今のキャップチャーボード界隈は、五年前とあまり技術が進歩していない。むしろHDCPの規制が厳しくなっている。
また、PCパーツとしてPCI Express (PCIe)で接続する製品は、ドライバーや認識にやや難があるため、知識が乏しい、運が悪い人間が手を出すと失敗しやすい。
USB接続系は値が張るが初心者向けのものが多く、付属ソフトも優秀。それでもレビューをみる限り認識に難がある。
現状1080pを60fpsで撮れるか撮れないかで商品のグレードが変わるが、FPSや格闘ゲームを録画しない限りは60fpsは不要の長物。


自分の環境では過去、中華製キャプボの通称ドリキャプ(現在の販売モデルより幾分も古い奴)を使用していた。
一万以下(ただし720pまで)と当時は素晴らしいの一言(認識に難があったが)だったが
4G以上のメモリを読み取れない製品だったため現在は引退。
一週間前にAVT-C878を購入した。
二万円もする買い物だったが、USB接続で認識も問題ない(今の所は)。
ソフトも優秀(ただしやけに処理が重たい)で、アマレコTVツールなどでも代用できる。
大したことに使用しないのが残念。いい物を買いすぎた感がある。



マウス

文字の打ち込みを除けば、PCを操作する上で一番長い時間触れる機材はマウスだ。
Amazonで検索をかければ、安物では千円以下、高いものは一万円以上とピンからキリまで揃ったカテゴリで、正直何を基準に選べば良いのかわかりにくい物でもある。
実際に操作してみないと良し悪しがわからない。


手のひらに覆い持つタイプの人と、摘んで持つタイプの人とでマウスの使用感ががらりと変わる。
サイドボタンは"戻る"や"コピー"に割り当てることで様々な場面で快適になるほか、ゲームなどではAWSD移動と同時に押しにくいアクションを割り当てるなどで大活躍する。
一部ゲーム用マウスではマクロ機能があり、一連の動作をボタン一つで行える。主にネットゲームで活躍する機能である。
ホイールの回転も速いものと、引っ掛かりがあり遅いものがある。双方への切り替えがあるととても楽だが、ホイール周辺は壊れやすい部分でもあるため乱暴な操作は避けたほうが良い。

親指など指でボールを回し操作するトラックボール式マウスは、シューティング、アクションゲームをしない普段使い限定
案外慣れてしまえば快適で負担も少なく省スペース。座敷の床に置いての操作などデスク上以外のポジションでも正常に使える。

高いマウスは高精度センサーではあるが、恐らく体感できない程度の差。
恐らく、本当の超精度の場合、生活振動でカーソルが震えだしてしまうことだろう。スクリーンセーバー起動しないんじゃね?正直あまり価値が見出せない。
重たいマウスは緩やかな減速などで緻密な操作が出来、軽いマウスは動き出しが早い。同じDPI(カーソル速度)でも軽いほうが早く感じるが反面御し難い。個人的にある程度の重さがないと操作しにくくて仕方が無い。
ノートPCなど狭い場所で使う際は小さく軽いほうが良いが、セルの選択やプログラミングなどで細かい部分を選択する場合には重いほうが楽(本当に慣れている人ならキーボード操作で代用しているが)
G502とG300を使用しているが、G300は軽すぎてとても慣れない。
















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深夜廻やった

2017/09/12 23:07
タイトル::深夜廻
ジャンル:2D、夜道探索アクション
クリアまでのプレイ時間:12時間ほど
その他要素ホラー
ストーリー:公式池

深夜廻公式サイト


久しぶりにCMを見て買いたくなったゲーム、夜廻の続編。
公式サイトを見て是非その独特な雰囲気に触れてほしい。
煩雑な操作やゲームオーバーが無い分ゲームより楽しい
なお、二人の主人公と謳ってはいるが主人公は一人。登場人物が二人なだけである。


・このゲームの魅力
 何と言っても独特な世界観にマッチした絵やキャラクター、更に音楽。昨今溢れかえる3Dゲームから回帰した、わかりやすい2Dキャラクター。ディスガイアといい、日本一ソフトは2Dのキャラクターを作るのがとても上手。
 背景もとても綺麗で、探索しているだけでも十分雰囲気に浸ることが出来る。更に、SE、特に足音にはとても重点を置いていて、草地なら草を踏みしめる音が、土は土、紙が散乱した上を歩けば紙の音がしっかり聞こえる。
 BGMは殆ど無いが、環境音は豊富。ホラーゲームの重要な、ゲーム中の世界に入り込める土台的要素はしっかりと出来ている


・前作との違い
 前作に比べると単純にストーリーのボリュームが増えた(1.3〜1.5倍ほどに感じる)
 物をつかむ、押すなどのアクションは増えた。(前作では移動と石投げ以外のアクションがなく単調だったが)が、しかし、正直言って追加アクションが面白いという場面もなく、若干の気分転換程度のものにしか感じない。
 追加アクションを使用する場面は少ないが、無理やり使わされてストレスを感じるよりはマシではある。夜廻りのゲーム部分の酷さから察するに、コレぐらいが丁度いい按排なのだろう。

・会話、シナリオ
 前作に比べて会話の量が増えた。導入部分の密度は今作への力の入れ具合をうかがい知ることが出来る。
シナリオもとても良い、とまではいかないものの及第点。
 ただ幼い子供なのに境内を読めるなど、ところどころ大人の都合な部分がある。
 発言や回想などではその意図が汲み取れない所も多かった。もう少しわかりやすく作って欲しかった。シナリオもそうだが、ボスやイベント戦闘の解決方法もややわかりにくい
 最後の最後で不確定要素(ボスの攻撃を食らう)などが必要だったりと、プレイヤーが試し辛い解決方法も残念。いっそイベントでちゃっちゃと終わらせて欲しかった。重要なのは楽しい戦闘ではなく、快適な戦闘。


・室内マップの新要素
 夜廻りは完全に野外オンリーだったが、今作は図書館などの室内マップが追加された。
 洋館などは本当にホラーとしてよく出来てたし、非常に満足に感じた点だった。
 特に避けゲーとして、野外の林など辺り判定がわかりにくいオブジェクトより、室内の机などのオブジェクトの方がイライラせずに済む。
 永遠と林を歩かされた前作に比べると、そういった部分はしっかり改善されている。


・前作との繋がり
 シナリオ的に大きなつながりはないが前作のマップに行く事になる。前作に出てきたキャラクターや、その現在の姿などに既プレイヤーは少しぞくっとくる、かも知れない。

・ゲームシステムが空回り
 ホラーゲームと言えば、バイオハザードや零などが挙げられる。これらホラーゲームの「敵と戦う」「敵から逃げる」という性質の宿命ではあるが、プレイしていると怖がっている余裕が無い状態になりやすい深夜廻りも漏れず当てはまる
 どんなに綺麗な背景でも、敵から逃げ惑っていると観賞する余裕が無い。話が進むにつれて、化け物の配置が密集し難易度も上がるため相対的に怖いという感情が薄れていった。
 操作性、リスタートや演出の長さなど苛立つ場面も多いため、ホラーゲーの根幹、ホラー要素が腐りやすい。「もっと怖く」と演出が過剰な部分もあるが、恐らくゲーム部分の改善をした方が演出を増やすよりも手っ取り早くプレイヤーを怖がらせる事が出来たと思う。

・演出
 町を歩いていると窓ガラスに何か映る!手紙の内容を理解すると恐ろしい!というような部分もあるが、ちょっとそういうミニイベントが少なく感じる。前作の夜廻りよりはあるけどイマイチ...といった感じ。
 イベントは飛ばせず、死亡などでリスタートした際に再度見させられるのは単純に苦痛
 無操作時間も長く画面の点滅も多い。一度見るだけならば許容範囲内ではあるものの、ゲーム的難所などで幾度も見させられるとかなりきつい。
 深夜廻りは前作に比べてドッキリ系の要素が目に見えて増えた。過剰ではなく適量といった按配。おかげで悪い印象は無かったが、個人的に雰囲気ゲーとして評価している夜廻りにはもう少し別の形で怖がらせてほしかった。

・避けゲー
 ゲーム機で出す以上ゲームをする、させる必要がある。というわけで、お化けに触れると即死する。HP制がよかった。
 リスタート地点は、お地蔵様や公衆電話に拾ったお金を使用することで変更できる。お金はホイホイ拾えるため制限を感じることは無い。
 序盤は等間隔にお地蔵様が配置されているが、中盤以降は二股の行き止まりなどに配置されたり、距離自体が離れる(というより、単純に難易度が上がって遠く感じる)
 前記の通り、リスタートをしても再度同じイベントをみる羽目になるなどもあり、ややこの部分は不便に感じてしまった。

 化け物の当たり判定も大きく、脇をすり抜けようとして死亡する場面も多かった。
 アイテムを使用して切り抜ける事も出来るが、どのアイテムがどの化け物に使えるかがよくわからないため、殆どアイテム未使用(犬へ石を投げる、密室で強制的に黒い袋を被るなどは使っているが)でクリアしている。前作もそうだが、もう少しヒントらしいものが欲しい。
 アイテムを使ってでも切り抜けたい場面は、そもそもアイテムスロットを回す余裕が無い。RTAや攻略といった部分でしか日の目を見ない。

・罠がえぐい
 たとえば、本棚が倒れてくる罠があるとして、本棚の近くを歩いていると回避が間に合わず即死する。敵と罠がわかりやすい分フロムゲーの方が良心的
 特に接近しないと見えない敵は、視認してから足を止めるまでの猶予が短すぎるため、反射が少しでも遅れると間に合わず死亡する

 またボスの行動パターンも同じで、あらかじめ次の行動を読んで行動する必要がある。けっこうシビア。死んで覚えよう精神が強い。

・敵の配置がえぐい
 後半などは単純に配置数が増え難しくなる。所見殺しも多い。リスタート地点が遠いと思わず声が出る。
 とても難しい!わけではないが、死亡するたび現実世界へ意識が引き戻され、ゲームが集中できない。また、化け物の移動や行動をわざわざ待って進まなければならない場面も多くテンポが悪い。一度面倒くさい、腹が立つと操作が雑になり悪循環になる。そう言った意味で、普通のRPGなどに比べてクリアまでの死亡数が多くなった。
 所見殺しや道中は、「アクションが楽しくないフロムゲー」と説明するのが一番しっくりくる。

 また、特定箇所を犬を連れず歩くだけで必ずダンジョンへ連れ去るため、不用意に歩いているだけで激しい遅延行為に遭遇する。主要道路を封鎖されるなどあからさまな悪意のある配置には閉口する。
 


・豊富なサブイベント

前作に引き続き花子さんや人形など、短いながら思いを馳せるようなイベントが多々ある。
発生条件などでやや癖のあるものが多いため、素直に攻略を除いたほうが良い。
一部完全ランダム遭遇もトロフィーに関わっているが、こちらは特定箇所で死亡マラソンを行えば十分前後で手に入れる事ができた。
サブイベント関係は比較的好印象ではあるが、街中の敵の配置などが一部鬼畜に感じる事もあった。攻略やjコツというよりやや覚えゲーな部分がある。


・収集
アイテム収集。街中や室内に落ちているアイテムや、サブイベントクリアでの報酬を収集する。
一部のアイテムは主人公の家に飾ら、BGMなどを変えることが出来る。
動かせる、障れる、調べられるアイテムがあまりないのが残念。
前作であったはずの、メニューから自宅に戻るショートカットがなくなっているため無駄に時間を食いやすい。拉致などで脱出不能なイベントが多いためかもしれないが、個人的にがっかり。

ストーリーを進めている際の探索が甘い場合は収集に手を焼く。
特にダンジョンのような室内系などは単純に移動に時間が掛かり苛立ちを感じがち。矢張り移動ポイントが少なすぎるのではないかと。
クリア後に収集で各地を悠々廻るのはとても楽しいが、効率よく回収しないと上で書いた通り長い長いマラソンをするハメになる。
また、幾つかのアイテムはとても怖い化け物が一緒に配置されているため、石やアイテムなどの誘導が必要。
こういった試行錯誤で突破する場面は、ストーリー上のボス攻略より楽しかった。



 総評

 序盤は雰囲気に夢中になってとても楽しい(前作の夜廻りと同じ意見)が、話が進むにつれてゲーム部分に囚われホラーを置き去りにして雑になる。シナリオが比較的良いため何とかできているが、酷かったら恐らく本当にどうしようもない出来。
 自由に歩き回れるクリア後が楽しい。本編よりサブストーリーの方が気が楽で楽しく感じる。
 となみに収集やイベントをこなすだけでプラチナトロフィーが簡単に手に入る。
大体二十時間前後。プレイヤーの獲得率が10%近くとプラチナとは思えないほど簡単に取れてしまう。

 恐らく、ゲーム性(敵に触れたら死亡という)ものを最初から省いて、単純なホラーにしておけばもっと良い評価を得られたに違いない。前作で一番改善して欲しかった逃げゲーの部分がまるで改善されてない。
 ゲーム性に関してはSteamによくある2Dアクションゲームと比べても酷いもので、ホラーやシナリオなどを取っ払って残るのは何もない。ホラー要素との兼ね合いで、素早いリスタートや爽快感がないのが痛い。そこをストーリーで補っている印象。

 兎に角世界観や雰囲気は良い。
 ただ、フルプライスでやるのは少々高く感じてしまう。ボリューム半減でもいいから半額にして欲しかった。プラチナまでやりこんで元が取れる感じ。
 もし購入を検討しているなら、Steamなどで前作夜廻りが1000円程度(尚セールス価格)で売られているのでそちらをやってほしい。といっても全ての部分で今作、深夜廻りの方が良い出来。高いからね。
 既に前作をやっている人は...あまり期待しないほうが良い。
 公式のフラッシュが最高潮で実際にゲームをやると残念に感じる事だろう


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− タイトルなし −

2017/08/30 12:25
雑記


もんむすクエスト中章をクリアした。ネタバレ注意




亜人、ケモ、モン娘というジャンルに拘り、多くの異常性癖ユーザーに愛された"もんむす・くえすと!"は、
日本のみならず海外(人外ものは海外が本場)でも好評を博した。
もんむす・くえすと!はADV(またはAVG・アドベンチャーゲーム)で、負けることでイベントが回収できる(もちろん勝たなければ話が進まないが)という、効率や常識を覆す特殊なシステムだった。
シナリオやイベント内容はかなりボリューミーだったが、ADVに無理やり戦闘システムを乗っけているだけなため、戦闘に面白さは微塵も感じられなかったのが問題だった。(辛辣だが、実際にそうとしか言い表せない)


2013頃、前・中・終三部構成のもんむす・くえすと!が完結してしまうが、二年後の2015年には新しくもんむす・くえすと!ぱらどっくすRPGが登場する。
もんむす・くえすと!ぱらどっくすRPG(略すともんぱら)はRPGツクール製に仕様が変更され、前作品のなんちゃって戦闘から脱却に成功する。
期待以上に、普通のRPGとして高いクオリティ(戦闘・転職・イベントどれをとっても)を叩き出し(どうやったんだろうね)で、エロ部分を省いても十分に面白い作品に仕上がった。


で話は戻して、最近新しく出た中章を今終わらせたわけである!
完走した感想。


戦闘が面白かった(コナミ)
DQに対して抱いていた"こうだったらいいな"という転職システムをほぼ完璧に再現している。
難易度に関しては、前章最初のボスが異常に強いという所がMAXで、すぐ緩和されその後も職業が成長していくにつれて簡単になって行く。


中章では中盤が一番辛かった。原因は明確に二つある。
一つは、最上位職のアンロックが終盤になっているせいで、雑魚敵の強さのインフレに対して技の威力やステータスが釣り合わない。
難易度ノーマルでは基本的に"遊び人"などが戦闘メンバーに居ても大丈夫な程度に調整されているが、この辺りでは戦闘メンバーをキッチリ構成する必要がある。

もう一つは、職業経験値の打ち止めにある。
中盤、船が手に入る辺りで、敵から得られる職業経験値が頭打ちになる。
強い敵を倒すより、少し前の海で戦ったほうが職業経験値的に効率がいい。
また、終章が来るまでレベルキャップが60の設定になっている上、わりと直ぐに60まで到達してしまうこともあり、終盤では経験値よりも職業経験値稼ぎが重要になる。


世に蔓延るRPGの中でもかなりバランスが良い部類。
ただし、キャラクターの適正を無視したり戦闘を考えないへんてこな転職をすると厳しい。
勝てない場合、職業と種族を特化して再挑戦すれば大抵勝てる。
シナリオでは定期的に救済的な強い即戦力キャラクターが登場するため、それらを主軸に戦うのもいいだろう。


もう一つ特徴を挙げるとするなら、豊富な属性と状態異常だろう。
多すぎて把握できない。としか言いようがない。
味方だけではなくボスも大抵体制に穴があるため、拘束や麻痺、ストップなどで封殺できてしまうことも多い。
色々試してみると面白い。
自分の環境では、たまたま付けていた状態異常付加アビリティがラスボスに通ってしまい、只管ハメ続ける事になってしまった。嬉しい反面ちょっと悲しかった。

一番辛かったのはボスではなく、ミミック系列の敵で
雄たけびで全員スタン、二回攻撃&即死魔法というボスなんかよりよっぽど恐ろしいルーチンで幾度となく全滅しかけた。


エロ要素について。
中章だけでもRPGは楽しめるが、CGやイベントなどは前章が無いと見れない、行えないことが多い。購入しよう。
方向性として、もん娘に主人公がやられる。という一方的な流れがあり、決して攻めに転じることはない。個人的には残念だが、世界観的に言えば大正解である。


やりこみ要素もあるが、こちらはざっくりとしかやっていないため割愛。
イベントも面白いが、これだけ登場キャラクターが居ると目当てのモンスターのイベント数はかなり少なく感じてしまうのが悲しいところ



はやく続きがやりたいね!
アバドーンに続いて面白い同人ゲーだった。終わり
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RimWorldα17やった

2017/06/05 17:47
私的解説のためにバニラでプレイ中。


宙族がライフル・狙撃銃をより多く所持するようになったため射程勝ちでの戦法が通用し難い。実質難易度UP
包囲時も、通常に切り替わる前に戦力を減らせていた以前のVerに比べて、
直ぐに全力で反撃するため野戦で片付けるのは至難の業に。
通常襲撃に切り替えてさっさとキルゾーンへ誘導するのがいい感じ。
全体的に敵が強すぎるせいでキルゾーンの重要性が一段と上がった。
攻撃された入植者を狙うAIのせいか、囮があまり役に立ってない事がある。


病気に関しては針葉樹林だったためかあまり罹らなかったが、罹ったとしてそこまでの大事にならなかった。
むしろ病気の進行度が逆に下がることがあった。
仕様の変更で、高齢ほど進みが速くなったとの事。年齢の補正が強くなってる?
他難易度が高いほど病気の確立が増えると言う調整も入っている。低難易度でも楽しく遊べるな!


キャラバンは移動速度が遅いこともあってあまり有用ではない。
道沿いの町の近くにコロニーを立てて売買させれば最高に効率がいい。逆に離れた場所に行くのは辛い。
冬季などやることが無い季節に行きたいところだが、積雪で移動速度が遅い。
本拠を留守にする危険を冒して財宝を掘りに行ったりするかと言われると...うーん。少なくともセーブロードを縛らない環境じゃなきゃやらない。


食糧難にちょくちょくなった。作物の育ちが遅く、収穫までに時間が掛かる。
全体的にすこし難しくなった印象。襲撃人数は減った?
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なんちゃってプレイヤー更新10

2017/05/12 20:53
画像

チェックボックスにチェックを入れて、一括削除を選択すると...


画像

選択したメディア項目が削除される。




やった事。新機能

・アルバムイメージを撤廃し、代わりにチェックボックスを追加した
イメージ情報をプレイリストで保持するのも、一々読み込みなおすのも処理に時間が掛かるため撤廃。
プレイリストで表示されるアルバム画像は健在。

チェックボックスのサイズがデフォルトではやや小さく感じる。
当たり判定は大きく出来たが見た目の大きさは変更方法がわからず(ぱっと見で見つからず)妥協する事に。
チェックの当たり判定は空白にもめいっぱい広がっている。


・チェックボックスの処理実装と、一括操作(選択操作)を追加
長押しで開かれるメニュー(簡単に説明するとPCの右クリックで出てくるメニュー)に選択追加と選択削除の処理を追加。
チェックされている項目を対象に、選択音楽をプレイリストに追加したり削除したり出来る。
くっそどうでもいい話になるが、選択削除の際はカウントダウン方式で項目を消していっている。
カウントアップで消していると、繰り下がりが上手くいかないのか選択状態のbooleanが正常に取得できない。


・現在開いているメディアファイルへ音楽追加、選択追加した際はリロードするように
追加した項目が表示されなかったのでリロードさせるようにした。
リロードするとリストの一番上までカーソルが戻ってしまう。

逆に、削除や別リストへの追加などの処理では、一番上に飛ばされないようにリロードしない作りになっている。
追加や削除の度に飛ばされるのって結構苦痛だよね!
WindowsMediaPlayerでは項目(タイトルの編集)などの処理を行うと、変な場所にスクロールしてしまう仕様があり、個人的にかなり煩わしい思いをした経験があります。


やるべき事


・追加、削除の一括操作を追加すること。
いちいち追加先を選んだりすると面倒なので、チェックボックス式で操作できるように。
済み

・リストビューのアルバム画像表示の撤廃。
現状、bitmap型で開いて保持している。が、恐らくこのシンプルなやり方では大量にアルバム画像が存在する場合にメモリが足りなくなってしまう。
あらかじめ小さいサイズで読み込ませるか、リストビューへ逐一画像を読み込ませるのを撤廃すること。
済み


・バグ取り
一括処理が正常に動いているか確かめる。
また、アクティビティが破壊され再生成するなどでどう動くか調べる。

またチェックボックスの内容が端末回転時にリセットされてしまうのも直すこと。

・not file errorを防ぐ
音楽ファイルの移動、削除などが原因でリストに載っている音楽が読み込めない場合でも落ちないようにする事。
また、音楽ファイルがない事をユーザーに伝えるメッセージ処理も必要になる。
読み込めないファイルは読み込めなかった印のbooleanを追加すること。
読み込めなかった項目を一括削除する処理もよろしく。


・セーブとロード時に確認ダイアログを表示させる。
間違ったファイルにセーブ or 現在編集中のプレイリストの破棄などに繋がるので...

・音楽情報にリストへの追加日時と評価、再生カウントを追加する
個人的に良く使う項目なので


・連続再生がランダム再生でも正常に動くようにする。
ループ再生設定時は、同じ曲でループするようになっている。
ランダム再生&ループ再生時には次の曲へ移行するようにすること

・各文字列をリソース側に移動させる

・歌詞ファイルでない.txtも読み込めるようにする。
タイムタグがないtxtは、txtモードで読み込むようにする事。
歌詞のスクロール操作は自動で行う(Nextボタンなどで)と良い

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