アクセスカウンタ

プロフィール

ブログ名
Unkooooo
ブログ紹介
zoom RSS

− タイトルなし −

2019/06/26 16:03
オブジェクトやオブジェクトイベントの仕様変更

・移動可不可・射線可不可項目を撤廃
下記仕様で判定を行う。

・オブジェクトレイヤーを1つを2つ(上下)に増やした。

下レイヤー
表示はキャラクター下。
移動や射線の妨げにならない。
椅子など移動の妨げにならない奴ら。

上レイヤー
表示は最劣後
移動や射線を塞いで妨げる。
箪笥とか街頭とか。


そんな感じに。


オブジェクトイベント扉の処理は
閉扉状態は上レイヤーに扉オブジェクトを追加。

開扉処理は
閉扉画像を上レイヤーから消去。
下レイヤーに開扉状態を示す画像登録。

これでOK




記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその56(マップの状態ファイル)

2019/06/24 18:36
やった事


・マップの状態(一時)ファイルの改良
今までキャラクター状態程度しか保持していなかったファイルに、
・キャラクター
・ドロップアイテム
・オブジェクト
の状態が記録されるように。
キャラが移動したり、アイテムを落としたり、ドアを開けた状態が保持される。
記録日から二日経過すると、訪問時に再生成が掛かる仕組み。
オブジェクト・キャラクターは再生成フラグがあるものだけ再生成される。

キャラクターは召喚などの処理で呼び出されたキャラが消失するが、
固定NPCキャラクターは復活&位置の初期化が行われ再配置される。
上がった能力値や好感度などはそのまま。

オブジェクトは、大事な宝箱などは再生成させないようにできる。

マップの状態ファイル
ゲームのセーブデータにも流用できるようにしたりと、色々な部分で使用されるようにしている。



・オブジェクトイベントのメンバ変更
当初の考えの
・開き
・閉じ
で画像や移動・射線可不可項目を分けるように。
イベントでの開閉処理を完全撤廃する事にした。

警告:移動・射線可不可の仕様
オブジェクトがある場所は問答無用で不可設定になっている。
オブジェクトイベント項目に移動や射線可不可項目があり、ちゃんと比較や条件分岐を行っているが、
マップ上の登録オブジェクト配列に値が入っていると問答無用で不可にさせられているはず。

オブジェクト構造体でも作って、外部ファイルに入出力とか
移動不可設定、射線不可設定とか色々項目を作ってみる?





やる事


オブジェクトイベントエディタの再設計
項目が増えたので

オブジェクトの構造体に移動・射線可不可フラグを追加する。
判定処理をオブジェクトイベント同じようにする。
設定ファイルを外部ファイルに作ってほしい。



ダイアログの部分で日本語入力が出来ない
実は結構大変な問題で、いくら検索を掛けても解決法がみつからない。
Dxライブラリの作者がサンプルとして載せているダイアログコードを、初期状態のプロジェクトに乗せてみても日本語入力が出来ない。
一度どこかにexe上げて他の環境でどう動くのか見てみないと解決できなさそう。


//イベントに以下を実装
所持金の増・減
・ステータスの増・減
回復処理(宿屋処理)
フラグの操作
・他イベントの開始

一部済み


・BGMの実装
BGMデータの用意・再生とか
マップファイルにBGMデータの項目を付け足す


//口調ファイルの実装
改行の文字置換のようなかんじで、特定文字列を置換する処理を作る事。


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。
以下の仕様を忘れない事。
取引実行後にファイルへセーブする為、
取引後にロードを行っても所持品が変わらない


//フィールドデータを作る
これはセーブから再開した際、終了時の状態を完全再現する為の処理

・場のキャラクター(主人公・NPC含むすべてのキャラ)
・マップのオブジェクト状態(扉の開閉など)
・マップの落ちているアイテム
上記項目を保持する事で中断データからの正常な再開ができるはず

済み

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)

・MapSkin規格をオブジェクトと同じように128x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。
なんかやばそうなので保留

ポップ処理の改良
現状時間経過でのポップが設定されていない。
そもそもこの仕様でいいのかなど含めて改良する事。

影の再設定(座標個別)が上手く行われていない?

キャラクター構造体の生存フラグ意外で一時的に隠すような項目を作る事。
理由:コンパニオンの離脱中などで使用する。生存フラグだけだと
全体回復で復活してポップしてしまう可能性があるので
項目自体は追加済み。


自分への細かいバグ報告や注意喚起


警告
・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・イベントの鍵開け処理で、マップのレベル依存(-1)という処理があるのだが
マップに対してのレベル設定項目が無い。後でマップに追加する事
・開閉条件にイベントのフラグが指定されていても
まだフラグ基礎が出来ていないのでなにもできない。後で追加する事
・イベント実行対象の番号は、キャラ・オブジェクトイベント番号兼用
今のところオブジェクトイベントもキャラ番号扱いなので、変なキャラが話しだしたりする
マップ間移動とか怪しい。再生成とか含めて正常に動くがデバッグしろ!
・移動可不可、射線可不可の部分の様子を見る
二重三重で判定されている可能性が高いので、処理速度を図ってみたりすること。
・フィールド読み込みに再生成フラグが追加された。
読み込み外で無駄な上書きを行わないように気を付ける事
・ゲーム開始直後など、マップの保存が必要ない場合も呼び出しているので
無名の一時ファイルがセーブ内に作られてしまっている



注意喚起

・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正

要注意:経過観察必要事項セーブロード処理をmainを中継せずに行えるようにしているが、信用ならない。


記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


− タイトルなし −

2019/06/23 23:31
今まで場のキャラクター構造体以外にも、
コンパニオン様キャラクター構造体に一々(主にマップ間移動時に)保存していたのを撤廃
完全に場のキャラクター構造体配列で管理するようにするように


//やる事

・BGMの実装
BGMデータの用意・再生とか
マップファイルにBGMデータの項目を付け足す

・オブジェクトイベントの読み込みを改善する
マップ移動時などでオブジェクトイベントの状態がおかしい
(開扉して再訪するとアクセス不能の閉扉状態になる)
色々仕組み自体を塗り替えるレベルで考えてほしい

//オブジェクトイベント現状の問題点
・フラグがfalseでも様々な判定に引っかかっている(単純に条件に含まれていない
・開扉状態でも様々な判定に引っかかっている(単純に条件に含まれていない



・フィールドデータからのオブジェクトイベント再登録
1.マップ上のデータから解除
2.構造体読み込み
3.マップ上へ追加


開閉をイベント経由で行っているのでそれを止める。
開いた際にイベントを起こす!ような処理に戻す


//流れ
・ゲームロード
マップロード(最後にオブジェクトイベントの登録)
マップへオブジェクトイベント登録&移動可不可登録

・マップ間移動(一時ファイルから上書き)

マップロード(最後にオブジェクトイベントの登録)
マップへオブジェクトイベント登録&移動可不可登録
一時ファイルからオブジェクトイベント上書き&移動不可再登録

ぱっと見今のままでも問題なさげ。
作業箇所としては、「フラグON・開扉画像・閉扉画像」とか
イベント〜〜は今のままで。他は過去の仕様に戻す。
オブジェクトイベントの開閉時に、表示画像&通行可不可もしっかり変更しておいて、
マップへの描画時に一々判定させないように。

・画像
・移動不可
・射線不可

を開閉で分けておくこと。項目多くなってもこっちの方が絶対ええぞ
再生成フラグとか入手アイテムランク、アイテム種類とかも追加しておけ。
主人公の足元にアイテムドロップさせればええんやで
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその55(テキストボックス)

2019/06/15 02:18
画像



やった事

・改行可能なテキスト入力ボックスを実装
会話などで複数行にわたる文字列を入力する際、
どうしても改行が可視化されていないとやりづらいので実装。地味に大変だった。
カーソル位置をマウスで指定しすのは無理。
やろうと思えば出来そうではある(描画位置逆算)けど、間違いなく正常には動かない。

やったぜ
マウスによる選択範囲指定は未実装。shift+方向キーで範囲選択やショートカットはDEライブラリが標準で対応している。

\n→を\\n、\\n→\nに置換する関数追加
セーブファイルが改行区切りの都合上、\n(改行コード)が混ざると不具合を起こしてしまう。
ファイルへの保存時に、改行コードとしてではなく文字列として保存できるように置換関数を追加した。

逆に、会話窓への表示などの展開用に文字列→改行コードの置換も実装している。
イベントの会話などは、表示の際に\\n(文字列)→\n(コード)に変換する事。
それ以外のタイミングで置換してはいけない(戒め)


キャラクターのポートレート仕様を変更
後ろ髪指定を撤廃。髪番号と同じ後ろ髪画像が使用されるように。
ものによって不自然になるから仕方ないね。
別途でもう一枚ポニーテールやらのレイヤーを追加するか悩んでいる。

ポートレートに髪色指定ができるように
o〜360まで番号で髪色の指定できるようになった。

ドラッグ処理の重大なバグの修正1
ドラッグしながら画面遷移が行われると操作不能になる問題を修正
ゲーム内ウィンドウのドラッグ移動中に画面の遷移が行われると、
ドラッグ中の他操作無効フラグがONになったままになり操作不能になっていた。
かなーりヤバイ不具合だったけど、最初の俺が各操作に仲介関数を挟んでおいたお陰で何とかなった。


ドラッグ処理の重大なバグの修正2
ウィンドウのドラッグ移動処理で、1ループ内に複数判定を行うと
ドラッグしたウィンドウと別のウィンドウも移動に巻き込まれてしまう。
抜本的な仕様の変更が必要。
ドラッグ中のウィンドウ識別IDとかで、ドラッグ中の窓とそれ以外とで見分けられるような仕組みにした。


ステータスバー右下に小さなアイコンを表示し、
クリックする事で色々ショートカット実行できるように(RimWorld式)


・ミニマップ表示ON,OFF
・対象マスの詳細表示ON,OFF
・コンパニオンのHP状態表示,ON,OFF
・視点を常時主人公を中心にするON,OFF

以下はスイッチ扱いでない処理。上のアイコンと区画を分ける
・主人公に視点を戻す
・コンパニオンの引き寄せ

イベントの処理の追加
・キャラクター能力値で分岐
・フラグで分岐
・所持金で分岐
フラグもそっこり実装。

セーブロード処理をmainを中継せずに行えるように
要注意:経過観察必要事項


やる事


ダイアログの部分で日本語入力が出来ない
実は結構大変な問題で、いくら検索を掛けても解決法がみつからない。
Dxライブラリの作者がサンプルとして載せているダイアログコードを、初期状態のプロジェクトに乗せてみても日本語入力が出来ない。
一度どこかにexe上げて他の環境でどう動くのか見てみないと解決できなさそう。


//イベントに以下を実装
・所持金の増・減
・ステータスの増・減
・回復処理(宿屋処理)
・フラグの操作
・他イベントの開始

//口調ファイルの実装
改行の文字置換のようなかんじで、特定文字列を置換する処理を作る事。


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。
以下の仕様を忘れない事。
取引実行後にファイルへセーブする為、
取引後にロードを行っても所持品が変わらない


//フィールドデータを作る
これはセーブから再開した際、終了時の状態を完全再現する為の処理

・場のキャラクター(主人公・NPC含むすべてのキャラ)
・マップのオブジェクト状態(扉の開閉など)
・マップの落ちているアイテム
上記項目を保持する事で中断データからの正常な再開ができるはず


ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)

・MapSkin規格をオブジェクトと同じように128x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。
なんかやばそうなので保留

ポップ処理の改良
現状時間経過でのポップが設定されていない。
そもそもこの仕様でいいのかなど含めて改良する事。

影の再設定(座標個別)が上手く行われていない?

キャラクター構造体の生存フラグ意外で一時的に隠すような項目を作る事。
理由:コンパニオンの離脱中などで使用する。生存フラグだけだと
全体回復で復活してポップしてしまう可能性があるので


自分への細かいバグ報告や注意喚起


警告
・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・イベントの鍵開け処理で、マップのレベル依存(-1)という処理があるのだが
マップに対してのレベル設定項目が無い。後でマップに追加する事
・開閉条件にイベントのフラグが指定されていても
まだフラグ基礎が出来ていないのでなにもできない。後で追加する事
・イベント実行対象の番号は、キャラ・オブジェクトイベント番号兼用
今のところオブジェクトイベントもキャラ番号扱いなので、変なキャラが話しだしたりする
マップ間移動とか怪しい。再生成とか含めて正常に動くがデバッグしろ!
注意喚起

・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正

要注意:経過観察必要事項セーブロード処理をmainを中継せずに行えるようにしているが、信用ならない。


記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその54(ポップ処理とポートレート)

2019/06/10 14:58
画像



やった事

HUD実装
ステータスバーや、選択マスに居るキャラの表示などを束ねるcppを実装。
以降はミニマップやコンパニオンのHP一覧表示などもここから行うように。

ポートレート実装
キャラクターの胸部アップに関する仕様を決定。実装。
番号によって髪や顔、服が管理されている。

ポップ処理実装
マップに設定されたポップ位置・ポップモンスターに沿って敵がポップする処理を実装。
かなり大雑把なので要手直し。

敵のポップを行えるイベントページを実装。
指定地点や対象キャラの最寄りマスに指定モンスターを沸かす事が出来るページを追加。



やる事



ドラッグ処理の重大なバグ
ウィンドウのドラッグ移動処理で、1ループ内に複数判定を行うと
ドラッグしたウィンドウと別のウィンドウも移動に巻き込まれてしまう。
抜本的な仕様の変更が必要。
ドラッグ中のウィンドウ識別IDとかで、ドラッグ中の窓とそれ以外とで見分けられるような仕組みにする事。



ポートレートの髪の毛・肌の色を色違いにできる様な仕組みを実装する事
案:ポートレートの後ろ髪設定を撤廃。髪番号に統合する(後ろ髪と前髪で極端に合わないことがあるので)


自作したテキスト入力関数で、改行付き編集が出来るようにする事。
改行文字列を改行扱いにする事
ゲーム内で入力された\nは\\nと保存されてしまうため改行扱いにならない。
txtからstringで読み込む際に置換してほしい。


ミニマップの表示をHUD経由で行えるように(表示ON,OFFとか)
ミニマップウィンドウにタブを作って移動できるように


ステータスバー右下に小さなアイコンを表示し、
クリックする事で色々ショートカット実行できるように(RimWorld式)

・ミニマップ表示ON,OFF
・対象マスの詳細表示ON,OFF
・コンパニオンのHP状態表示,ON,OFF
・視点を常時主人公を中心にするON,OFF


以下はスイッチ扱いでない処理。上のアイコンと区画を分ける
・主人公に視点を戻す
・コンパニオンの引き寄せ


済み:マウス座標が重なっている場合p1の画像ハンドル。重なっていない場合p2ハンドルの画像を表示する処理を追加する



済みor様子見:ミニマップもろもろ、クリック処理を行わないようなフラグ引数を適応する


マップの野外判定(または山・町・森・平原などのint変数)
敵のポップ係数(どの程度の確率でポップするか。ポップの最大数など)
済み

ダイアログの部分で日本語入力が出来ない
実は結構大変な問題で、いくら検索を掛けても解決法がみつからない。
Dxライブラリの作者がサンプルとして載せているダイアログコードを、初期状態のプロジェクトに乗せてみても日本語入力が出来ない。
一度どこかにexe上げて他の環境でどう動くのか見てみないと解決できなさそう。


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)

・MapSkin規格をオブジェクトと同じように128x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。
なんかやばそうなので保留


ポップ処理の改良
現状時間経過でのポップが設定されていない。
そもそもこの仕様でいいのかなど含めて改良する事。

HUD側からミニマップを呼び出す事
表示用フラグなどの管理は全てHUDで統括させること。



自分への細かいバグ報告や注意喚起

バグ
・キャラクターの座標がマップへの登録座標とずれている事がある(要検証)多分大丈夫


警告
・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・イベントの鍵開け処理で、マップのレベル依存(-1)という処理があるのだが
マップに対してのレベル設定項目が無い。後でマップに追加する事
・開閉条件にイベントのフラグが指定されていても
まだフラグ基礎が出来ていないのでなにもできない。後で追加する事
・イベント実行対象の番号は、キャラ・オブジェクトイベント番号兼用
今のところオブジェクトイベントもキャラ番号扱いなので、変なキャラが話しだしたりする
マップ間移動とか怪しい。再生成とか含めて正常に動くがデバッグしろ!
注意喚起

・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正

追記

影の再設定(座標個別)で
対象地点ではない影(三角・右下影両方)が上手く反映されていないので
チップ配置のみ、配置周辺をしっかり再更新させる関数で処理させる。


ポップデータの保存領域は完成したので次の作業を行う
・マップエディタにポップ情報を設定させる画面を作る
・実際にポップさせる処理を作る

マップデータに以下の要素を追加する
マップのLv(通常モブ(ポップ設定のLv-1)はこのレベルに沿って生成される)

//ボスのポップ処理は今のところ保留で。
ポップデータではなく、イベントやマップの再生成経由で行うと思うので。よろすく


記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


デジモンワールド next Order INTERNATIONAL EDITION覚書

2019/06/07 02:30
自分用
序盤中盤基本的な事


戦闘

急ぎ足で攻略すると結構厳しめ
1章1世代みたいな考えで攻略すると、下記稼ぎやバフExEを使わない限りかなり厳しい。
時間はかかってしまうが、数世代でんびりトレーニングや戦闘での金策を行いながら少しずつ攻略すると良い感じになる。かも。
一応1世代で全クリ出来るらしいっすよ。

・絆100で行えるExE合体は一日一回しかできないが糞強い。
絆などの値も100必要。進化すると絆下がるから知らぬ間に使えなくなってたりする。
正攻法で勝てない場合はこれ。基本負けない。バランス崩れる。
ポイント溜まるまでにやられてしまう場合は全力でガードを行い、防御プラグインと回復で無理やり固くする。
ExE後も厳しいなら更にプラグイン投入。

下手に相手から逃げると絆下がるから気を付ける事。地味に上がりにくい。

・バフ・状態異常攻撃・プラグインが強い
状態異常は単純に相手の行動を鈍化できる。

・ガード強化スキルを取れば一時的に相手の攻撃を無効化できる。
相手の必殺技やための長い技を無効化できるのはでかい。必須スキル。
後半の糞強技はタメオーラが見えるものがいくつかある。見えたら防御。
マキナのメタルグレイモン(青)はオレンジオーラだけ二人ともガードさせておけばほかは痛くないし、
インセキモンのバスターダイブだけ上手く防ぐことが出来ればぐっと効率が上がる(こっちは難易度高めで安定しない)


コロシアムの成長期縛りはルーチェモンで
トロコン用

便利なTP
メンタルトレーニング:これが無いと苦手地形ですぐに病気になる。あってもなるけど。
ハイディフェンス:ないとやっていけない
クイック技法:プラグイン回復連投用
グランダー:釣りで金策を行うなら。やらないなら不要
ハイキャリー:ないとキツイ
どれも有用な物ばかりでクリアまで常にがTP足らなくなる模様。

稼ぎ

金策:デジピラクル釣り
オーグィノ荒野のガッツ荒野の川か、釣り堀のLv3以降の釣り場からはデジピラクルが釣れる。
高く売り払える上、非常にシンプルというか単調な作業で行う事が出来る。
釣り堀では他にデジアロワナなども割と高値で売れるが、Lv5になるとは色々釣れすぎるため非効率?(データ見ただけやぞ)


色々:タオモン狩り
MODシップ岬の船長室に居るタオモン?とアグモン軍団を纏めて倒す稼ぎ。
全滅させれば5000Bitと地味ながら多くアイテムが手に入る(極上肉など)

戦闘回数・能力値上げ・金策と中々優秀な狩りだが、それなりに強い。技がね...
全体毒風が凶悪なので緑オーラが見えたらガードする。
同じ緑オーラ技の単体隕石攻撃との区別は発生の速さ。
時間止めてガード指示する際に頭上に隕石があったら単体ガード。なければ二人ともガードする事。

オーグィノ荒野の極上肉要求おじさんで困ったらこちらへ。


金策・能力値アップ:インセキモン狩り
火山に点在するインセキモンはLvは低いが完全体。能力値上げにうってつけ。
Lv6・Lv8・Lv12が存在する。低いほど弱い。Bit入手量も結構変わる。できればLv8以上がいい。
バスターダイブが地味に痛いが、完全に見分ける方法はない。
攻撃2000・防御1800ぐらいあるといいが、高すぎると能力値UPしなくなる。


金策・能力値アップ:メタルグレイモン(青)狩り
大断層エクスマキナのメタルグレイモン(要ガードロモンイベント)は技が弱いので狩りやすい。
Bitは5000より少し少ない程度。
オレンジ色のオーラが見えたら強力全体攻撃なのでガードする。


ホネ・オ・リゾート:闇夜の教会のワーガルルモン
ホネオリゾート最奥の室内にいる奴。勝つと9000Bit貰えるが相応に強い。
メガログラウモン・メタルグライモンなどで能力値が上がらなくなったらこっちに。再戦しやすく金策にもなる。
最終面のデジモンたちはBitも少なく、位置も悪いなど再戦しづらいので
裏ステージまではここで稼ぐと良さげ。

中盤のミスリル
大断層エクスマキナの鉱脈から。それでも金属得意デジモン以外は集まりにくい。
素材交換で白銀5→ミスリルをしたり、ハグルモンの金属回収で5つ持ってきてくれることを期待しよう。

中盤のデジ巨木
ホネ・オ・リゾート〜ピンスストーン邸で大量回収できる。
道中成長期の大群に襲われる事と、やや距離が遠い(あの糞マップは一本巻きぐそみたいなもんやし)のがネック。

中盤のデジ雪木
アブソリュート・ゼロまで到達すると集めやすい。ティラノモンの資材交換デジヤシ5で集める事もできる。
初回のアブソリュート・ゼロは大断層エクスマキナ経由で行くことになるが
ガードロモン・ラピッドモンのイベントを終わらせる必要がある。ラピットモンのスマホはハグルモンの居た制御室。
ラピットモンイベントは2章のケーブル修復完了後に発生するらしいっすよ(攻略ページ:https://dizimonnext.gamewiki-jp.com/index.php


TP経験値
普段からごみでも資材を集めていると経験値がはいる。(それでも物足りないが)
満杯になってもキャンプで荷物を纏めると、所持限界に余裕が出る。纏めまくろう。
ショップLv3で高級キャンプを手にいれておけば5回も纏められる。
トロコン狙うならカードコンプリートも兼ねて、とにかく資材を回収する事。



トレーニング
レストラン
トレーニング効果UP・疲労回復の飯を食べながら行うと滅茶苦茶伸びる。(但し金が要る)
メラモンの火山風野菜炒め(3000Bit)は攻撃力の伸びだけはとてもいい。序盤・中盤はこれ。
最終的にはセラフィモンなどに移行する。

バトルでの能力値上昇基礎
相手より自分のステータスが低いとよく能力が上がる(素で20ほど)
相手よりパートナーの成長段階が低い場合、上記の比べ合いで補正が入り、ステータスが高い状態でも能力値が上がりやすくなる。
雑魚はHP,MPが少ない設定なので能力値UPしにくい。

高い攻撃力と安全な防御力に特化したデジモンで只管バトルを行えば、低いステータス項目の能力値上げが出来る。
能力値上昇だけで言えば飯の効果UP+トレーニングに比べるとどっこいどっこいではある。でも、金策も兼ねていると考えるとかなり優秀。
完全体以降、こちらの能力値が高くなるとは良い狩場が減る。


記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


− タイトルなし −

2019/06/03 14:46
画像


ゲーム作る→飽きてくる→ゲームやる→飽きてくるのループサイクルに対して
・仕事などで時間が束縛される
・なんか意味不明な自身が湧き出る
という理由が重なると

時間と脳みそを使う「ゲームを作る」というマスが
一時的に「何となく絵を描いてみる」というものに置き換わるのだ!

というイベントが発生します。
ゲームの為に絵の練習するとか言いつつ全然やっていないあたり本当にうんこ。
ピエロは余白が出来たので...

あ、僕ピエロが嫌いです。怖いからね。



記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその54(モブのポップ処理)

2019/06/02 17:37
画像



モブのポップ用設定を弄れるエディタを作りました。
次は
マップ移動の際、初生成や更新時にモブが湧くような仕組みを作ったり
時間経過で敵がポップするようなシステムを実装したいっすね。

他マップにレベル・派閥・一時的敵対・出現率の設定項目が増えました。
アイテムの保存はあとで。最悪実装自体見送るぞ。

記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその53(マップ仕様変更・影とか)

2019/05/28 18:05
画像



マップ間移動の判定の作り直し
マップ端に行ったら移動の処理を新マップ規格に対応。
「マップ端から〜マスがマップの移動判定マス」という仕様を撤廃。
素直にマップ端(0かマップXYのサイズと同値)のみ移動判定マスに。
新規格になって地味に処理が単純かつ軽くなっていたりする。


崖際の強調線・影の計算処理を新マップ規格に対応
四方向に対応。計算内容も少し簡略化したのでやや高速に。

イベントページに"仲間の引き寄せ"を追加
Elonaの紐的な事が出来るようになった。
使いどころがデバッグぐらいにしかないんですが・・・それは

バグ:イベントの保存時に拡張子が二重になって保存されてしまう。
修正

やる事


マップの野外判定(または山・町・森・平原などのint変数)
敵のポップ係数(どの程度の確率でポップするか。ポップの最大数など)


ダイアログの部分で日本語入力が出来ない
実は結構大変な問題で、いくら検索を掛けても解決法がみつからない。
Dxライブラリの作者がサンプルとして載せているダイアログコードを、初期状態のプロジェクトに乗せてみても日本語入力が出来ない。
一度どこかにexe上げて他の環境でどう動くのか見てみないと解決できなさそう。


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)

・MapSkin規格をオブジェクトと同じように128x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。
なんかやばそうなので保留

自分への細かいバグ報告や注意喚起

バグ
・キャラクターの座標がマップへの登録座標とずれている事がある(要検証)多分大丈夫


警告
・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・イベントの鍵開け処理で、マップのレベル依存(-1)という処理があるのだが
マップに対してのレベル設定項目が無い。後でマップに追加する事
・開閉条件にイベントのフラグが指定されていても
まだフラグ基礎が出来ていないのでなにもできない。後で追加する事
・イベント実行対象の番号は、キャラ・オブジェクトイベント番号兼用
今のところオブジェクトイベントもキャラ番号扱いなので、変なキャラが話しだしたりする
マップ間移動とか怪しい。再生成とか含めて正常に動くがデバッグしろ!
注意喚起

・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正

追記

影の再設定(座標個別)で
対象地点ではない影(三角・右下影両方)が上手く反映されていないので
チップ配置のみ、配置周辺をしっかり再更新させる関数で処理させる。


ポップデータの保存領域は完成したので次の作業を行う
・マップエディタにポップ情報を設定させる画面を作る
・実際にポップさせる処理を作る

マップデータに以下の要素を追加する
マップのLv(通常モブ(ポップ設定のLv-1)はこのレベルに沿って生成される)

//ボスのポップ処理は今のところ保留で。
ポップデータではなく、イベントやマップの再生成経由で行うと思うので。よろすく

記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその52(マップ仕様変更)

2019/05/25 23:40
画像



マップの根本的仕様の変更で、大規模な改修が行われました。

・マップの座標取得系すべて
対象座標の右のマスの値取得とか、細かい部分のやつとか大量に。
・マップの座標比較系すべて
以前より計算は楽だから細かい修正で助かった。
・マップ回転時の座標あれこれを四方向分追加。
正面はx,yそのまま。90度回転するとxがyにyがxになったりと色々大変だった。
・マップへの描画位置系あれこれ
対象座標に描画とか、対象座標が画面外にあるかの判定とか。
ミニマップ色々
表示・描画・位置算出・クリック処理・四方向対応・画面枠表示...色々大変だった。

細かい部分は新しい規格の方が簡単なのですぐ移行できましたが、
新しい機能、マップの四方向回転に依存する処理が大変でした。


他にやった事。


動いていなかったキャラクターの配置位置選定処理を直した
主人公の周囲に仲間を再配置するなどの処理で使用される関数が
正常に動いていなかったので直しておいた。
このために新しい規格で作り直したといっても過言ではないが、処理内容は旧規格のままでも問題なかったりする。あほくさ「。

この処理には欠点がある。
対象地点から渦巻き状に判定していく都合上、対象地点〜比較地点のアクセスが無い場合も処理されてしまうのだった。
つまり、離島にポップして閉じ込められる可能性がある。
壁の上や崖の下など復帰不可能な場所が選ばれる。怖い!


移動経路処理を応用した選定システムであれば復帰可能な場所を選べるのだが、
こちらは広範囲処理と非常に相性が悪い。
指定範囲内を滅茶苦茶に舐めまわすような処理なので、
まず範囲の指定がなく、近い順に行ってほしい配置処理とは対極の処理とも呼べる。

Elonaのような2Dゲームなら、離島にポップしてスタックする事はあっても、高低差でスタックする事が無いから問題ないんだろうなあ。と愚痴が出てしまう。悩ましい。
この処理は住民の再配置やら、マップの出入り時に主人公の移動先地点に住民がいた際の座標のずれとか
色々な部分で使うことになるから軽くてちゃんとした処理で作りたい。

キャラクター構造体にX座標・Y座標追加
キャラクター同士の位置比べ合いでかならず全体座標からx,yを求めていた(x=point%map_size_x;y=point/map_size_x)ので、
いちいち計算しないようにX,Y座標を保持するようにした。
全体座標が更新される際にX,Y座標も計算されて保持される。
結局移動するたびに全体座標から計算するわけだが、頻度で言えば圧倒的に距離の比べ合いの方が多いので軽くなるはず。
割り算とか余り計算は地味に処理が重たいから積極的に減らさないとね。


マップ間移動処理用のグローバル関数を作る。
現状はループ処理から一旦出てマップを読み込みなおす必要がある。
これをループの途中で行えるような作りにする事。
一部実装
マップ移動先の再生成とかそこらへんの具合がまだわからないから気を付ける事。


やる事



マップ間移動の判定の作り直し
規格が変わったので。マップ端に行ったら移動の処理ね。


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。


イベントに"コンパニオンを周囲に呼び出す"を追加(Elonaの紐)

自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)

・MapSkin規格をオブジェクトと同じように128x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。
なんかやばそうなので保留

自分への細かいバグ報告や注意喚起

バグ
・キャラクターの座標がマップへの登録座標とずれている事がある(要検証)
イベントの保存時に拡張子が二重になって保存されてしまう。
ダイアログの部分で日本語入力が出来ない


警告
・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・イベントの鍵開け処理で、マップのレベル依存(-1)という処理があるのだが
マップに対してのレベル設定項目が無い。後でマップに追加する事
・開閉条件にイベントのフラグが指定されていても
まだフラグ基礎が出来ていないのでなにもできない。後で追加する事
・イベント実行対象の番号は、キャラ・オブジェクトイベント番号兼用
今のところオブジェクトイベントもキャラ番号扱いなので、変なキャラが話しだしたりする
マップ間移動とか怪しい。再生成とか含めて正常に動くがデバッグしろ!
注意喚起

・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正

記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその52(マップ表示の仕様とか)

2019/05/10 23:15
非常に重大な仕様の調整を行っていました。

画像



上は今作っているゲームのマップ表示。
奇数だー偶数だーと、処理がひねくれています。
隣のマスの座標を算出するのに一々奇数偶数で足し引きが発生するのが難点。
常に何かしらの計算を挟む必要はあるけど、内容はわりと分かりやすい(矩形じゃないからね)

これを

画像



よくあるクオータービュー形式に変えてみました。
隣のマスは単純にx,yが+したり-するだけで算出できるのが強み。
マスとマス同士の計算がシンプルでウレシイ...ウレシイ..
マップの90度回転表示とかも簡単にできる!.

表示も簡単!内部処理も簡単!だけど、少し複雑な部分がある。
マップ表示の形が菱形なのにたいして、画面がただの四角形な事だ。


画像


ここに6x6のマップがあるとする。
基本的に0始まりなのがややこしい以外はシンプルな一時配列。
緑の四角形は画面の表示領域になる。

菱形のせいで大分ややこしい感じなのをわかってほしい。
画面サイズは3・3と書いてあるが、マップチップの数で算出すると6・6が正しい。
このようにただの四角画面と違って、表示領域の計算がやや判りづらい。



画像


緑色の画面内に表示するのは24マスだけ。
6x6サイズのマップの36番すべてを描画する必要はないのだ!
もちろん一番シンプルなのは画面外でも表示してしまう事なのだが、
「菱形を矩形で囲むと、菱形の倍のサイズが必要になる」わけなので、
画面内と同じ程度、画面外にも表示する羽目になるのだ。非効率だな!


色々作って試して考えた結果・・・


最終的に「仕組みは簡単だけどやや非効率」な仕様に落ち着いた。

最初は「表示対象のマスを算出してそこだけ処理する」という内容だったが、計算処理が複雑になったため没に。
結局、画面外は「処理するけど表示しない」みたいな感じで実装する事になった。
物理的にウィンドウサイズの中に描画位置があるかを判定するため、地味に処理が重たい(気がする)
とは言え、シンプルな構造なおかげでその後の作業(マップの反転表示とか)では、捻った処理は必要なくかなり楽に実装できたのだった。
シンプルが一番。はっきりわかんだね。



現時点でやべー部分
ミニマップの表示・座標処理を新仕様に
ダメージ表示の位置を修正
遠隔攻撃の表示位置がおかしい
ボルト経路もおかしい。何故だ
マップの反転表示を適応させるしかも四方向回転に進化した!
距離算出と経路計算がおかしかったから修正した



このゲームの前身を作る際、菱形表示の複雑さに嫌気がさした結果、四角形の表示に落ち着いた経緯があります。
まあ、その気持ちはよくわかりますね。げっそりします。
記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0


戦うぞ!64xその51(オブジェクトイベント調整)

2019/05/04 16:32
画像



・イベントにマップ間移動を追加
マップをまたぐと正常に処理されていない。

・イベントに扉の開閉処理を追加
移動可不可が管理が簡略化され、開けた扉は消滅するように。
閉めることはできない。今のところは。


画像


・オブジェクトイベント周りを大幅修正
酷い有様だったので。仕様の変更諸々行った。
多様性や拡張性は失われたが、単純な容量や処理の負担は減ったはず。
細かい処理は実行されるイベント側で頑張ってもらおう!という方針。


・オブジェクトイベントの表示仕様を変更する
オブジェクトイベントの表示が少し複雑だったので、
ただのオブジェクトと統合した。

機能していなかったモンスターデータ項目をを一部修正
技項目がずれていたのを修正。
派閥を設定して敵対関係が清浄機能するように。
使っていない項目が相変わらず多くて悲しい。


・オブジェクト画像のサイズを64x64から、128x64に
木のような表示にも対応するように滅茶苦茶大きくした。
ただし真横に広いと次のマップチップに表示を上書きされてしまう可能性がある。


やる事


マップ間移動処理用のグローバル関数を作る。
現状はループ処理から一旦出てマップを読み込みなおす必要がある。
これをループの途中で行えるような作りにする事。
バックアップ不可避。

イベントの保存時に拡張子が二重になって保存されてしまう。




商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装



・MapSkin規格をオブジェクトと同じように128x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。

自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
対処済み
・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・マップ間移動の判定部分が仮実装になっている。作り直せ
・オブジェクトをエディタから配置・撤去したときに移動判定が反映されていない
済み
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正


・オブジェクト画像規格を横に大きくして樹木などに対応できるように。
済み
・背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)

・イベントの鍵開け処理で、マップのレベル依存(-1)という処理があるのだが
マップに対してのレベル設定項目が無い。後でマップに追加する事

・開閉条件にイベントのフラグが指定されていても
まだフラグ基礎が出来ていないのでなにもできない。後で追加する事

・イベントの扉開閉時、ロックピック失敗時の処理がまだできていない。

・マップ間移動時、移動先座標に他キャラクターがいる場合上書きしてポップしているので
重なっていたらずれて登場するようにしてほしい。


・開扉後のフラグ処理仕様があやふやなので現状のものを記載
・扉が開くと、open=true、flag=falseになっている。
flagがfalseだと、キャラクターコマンド(移動命令処理)でイベントへの判定を行わなくなる
・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)




記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


− タイトルなし −

2019/04/29 23:59
画像


体調不良で寝たきりになるGWなのだった。
少しだけチップを追加中。一個辺り30分前後で追加できる!ただし品質は悪いものとする。
壁の縦ループ感覚が短いからRPGツクールみたいな綺麗な壁にならないっすね。
昔の壁仕様の方がよかったかな?とか思案中。
壁ってのは定期的に梁のような横棒が無いとそれっぽく見えないから困る。

床タイルは光沢。壁は影を中心に書けば適当でもそれっぽく見える・・・はず




やれ
テンプレートのセーブロード
イベントにオブジェクト状態を変邑できる項目を追加しろ。
開閉・施錠・解錠ミニゲーム・画像の変更・マップオブジェクトから画像登録解除とか
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその50(派閥を再実装)

2019/04/25 23:58
出口が見えてきた感じっすね・・・うれしくてモチベが上がりますねえ!!
しかし、エディタや根本部分が出来ただけなのでゲームが完成するわけではないのだ。
素材もあるからね。

('A`)




画像


・キャラクターのイベント項目を数値から文字列に
ファイルパスをそのまま保持するようにした。
前回行った、マップの移動対象の選択とほぼ同じで、ダイアログでファイルを選択して読み込ませることが出来る。
容量がかなり膨れてしまった(4バイトだったのが400バイトになった。これがキャラクター分(100体なので...頭おかしなるで))が、その分管理しやすくなった。

・キャラクターエディタにイベント欄追加
上記画像のような形になっている。
読み込んでいるファイルが判然としているのがいいね(自画自賛)
テスト実行付き。


画像



適当に実装されていた派閥データを再実装
あまりにも適当で正常に読み込まれてすらいなかった派閥データを正常に読み込ませた。
メニュー画面から仮でデータを見る事が出来る。
表データは0で通常。1で敵対。-1で友好状態となっている。
二次元データで、相手は友好だけどこっちは敵対みたいな事が出来る。
問題としては単純に入力ミスでそうなりやすい事。管理しにくいねんな。


・攻撃回復、移動など様々な判定を派閥依存に
Belong項目の敵対・友好・コンパニオンという大まかなくくりだけで判定してた部分に、派閥間の状態も追加した。
これで派閥間の違う敵同士が攻撃しあったりするようになった。
主人公派閥のキャラクターは派閥の好感度や一時敵対項目で戦ったり戦わなかったりするぞ。
見えないバグがありそう。


・回復処理の威力がとんでもないことになっていたので修正
攻撃と違い、防御力の計算が無いため回復量がぶっ飛んでいた。
やや強引な処理だが、定数で割る事で数値を抑えるように。
(/30で理論上ダメージと同値になるので、30にしておいたぞ)


キャラクターエディタの微調整
項目を変更。追加やら移動やらいろいろとやっている。
毎回何かしら調整しているわけだが...今回はキャラクター能力再生成で武器も再生成させるようにした。



やる事


モンスターデータで派閥を設定させること。
スキル項目がずれているので修正して、派閥も再設定させること。


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

・オブジェクトイベントの表示仕様を変更する
表示は無し。代わりにオブジェクトを表示として扱ってほしい。
マップcppとオブジェクトイベントcppで分けている情報を、オブジェクトイベント側に統合。
情報量を減らして、実行内容はイベントからひぱって来るようにするといいぞ。


・MapSkin規格をオブジェクトと同じように64x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。

自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・メニューウィンドウに戻るボタンを作ってさしあげろ。
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・マップ間移動の判定部分が仮実装になっている。作り直せ
・オブジェクトをエディタから配置・撤去したときに移動判定が反映されていない
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。
・移動の押しのけ判定がややガバいので、中立・友好派閥と押しのけあいまくる。
↑様子見。酷いようであれば修正


済み・・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。
・オブジェクト画像規格を横に大きくして樹木などに対応できるように。
・背景画像の設定・フラグの設定を追加する事。
Elonaの幕間のような感じでイベントとかメニュー背景に使う。(ずっとばくまだと思っていたのは内緒だぞ)


・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその49(マップ読み込みの再調整)

2019/04/21 04:45
画像



やった事

・マップの移動先を数値から文字列に
今まで数値で管理していたマップ移動を文字列にした。
ファイル名(サブフォルダ含む)で管理できるので、今後マップを作る時にわかりやすなるはず。

・マップファイルがデータフォルダのサブフォルダに入れても機能するように
今まではMapDataフォルダ内の001〜999番までのファイルのみ対応だったが、
今回の文字列管理への仕様変更で、処理フォルダ内であればサブフォルダでも機能するようになった。
複数階層でも可能。長すぎる文字列などで機能しない可能性はある。

Save\\プレイヤー名\\MapTempでも同じように機能する。
MapTempは生成済みのマップ情報を保持するフォルダで、
好感度が変動した住民の情報や、敵対情報が記録されている。
フォルダが存在しない場合は自動的に作成するから安心!少し重いかもしれないけど。


・マップエディタのオプション画面を再設計
微妙な不具合修正とか。
移動関係はほぼ実装。


やる事


商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装

・オブジェクトイベントの表示仕様を変更する
表示は無し。代わりにオブジェクトを表示として扱ってほしい。

・MapSkin規格をオブジェクトと同じように64x128にする
キャラレイヤー以下の移動可能オブジェクトがスキン。
移動不可をオブジェクトとする。

自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている

・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。
・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・マップ間移動の判定部分が仮実装になっている。作り直せ



済み・回復処理がまだできていない
済み・マップのファイルネーム・マップ名部分が更新されないのでさせる事。
セーブした際にファイル名を貰ってくるとか
済み・マップ間移動の際、キャラクター目標がリセットされていない
済み・マップの上書き保存時に正しいファイルへ保存されていない
済み・死亡処理の際、被ヘイト対象の情報が消されているか怪しいので調べる事



・オブジェクトをエディタから配置・撤去したときに移動判定が反映されていない

・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。

・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその48(ダメージ計算処理)

2019/04/19 00:50
画像


やった事


ダメージ処理・標的決定処理を新しく
一新!というわけではなく一部作り直した。
過去のやや非効率な部分とのちぐはぐ設計なのが悲しい所。
一般公開して処理が重たいならここらへんを弄るべき。

キャラクターエディタにスキル画面追加
スキルLvや種類。優先度を設定できる。
威力や範囲は種類によって値固定だぞ。


ダメージ計算の変更
破壊力(200) = 武器(100)+スキル威力(100)
ダメージ(6) = (破壊力(200) - 防御力(100))/15(調整)
という感じに。
調整15は同レベル相手を何発で倒せるかの閾値。
HP100へ6ダメージなら15発必要になる。

スキル威力はスキルデータの威力と、キャラのスキルLvで算出される。
全然使っていないスキルはまるでダメージ出ない感じっすね。

魔法はMag*9が武器攻撃力の代わりになる。
武器の攻撃力が100の時、Magは平均10になる調整なので十分代用できる。
Mag上げて魔法で攻撃すると武器の品質に依存しなくなり過ぎるので、武器よりもやや弱めの調整にしているが
それでもMag特化すると目に見えてダメージが増えてしまう。困った。


経験値加算処理とレベルアップ処理実装
武器攻撃はStrやDexが。魔法ならMagが。
攻撃を受けるとHpやVitが上がる。
相手とのレベル差があるほうが沢山経験値が入る。上下Lv20まで値変動。

ヘイトの遷移と自然減退
大きいダメージを受ける相手をヘイトにする。
ターン開始時にヘイト対象からのダメージポイント(ヘイトポイント)を減算し、
一定値以下になるとヘイトを解除する。


キャラクター行動の見直し
スキルとして移動を登録可能に。


やる事

商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装





自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている

・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・死亡処理の際、被ヘイト対象の情報が消されているか怪しいので調べる事
・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。
・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・回復処理がまだできていない

・オブジェクトをエディタかっら配置・撤去したときに移動判定が反映されていない

・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。

・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)








記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその47(戦闘処理の再構築)

2019/04/11 20:13
戦闘の流れを作り直しています。

仕様を
1.ヘイトへの攻撃(技ループ)
2.ヘイトへの移動
3.全敵への攻撃(技ループ)
4,最近敵への移動

から
1.技ループ
2.ヘイトへの判定
3.全敵への判定

というものに変えた。
どう変わるかというと、
以前:ヘイトへの攻撃・移動優先
今回:技の優先度を優先

1番の技がヘイト対象に当たらなくても、適当な敵へ攻撃できる場合はそれを使用するようになる。
以前、ヘイト対象への攻撃や接近を優先していた事からすると、かなりの方向転換である。
前に比べると若干処理が減るはず。
他、前進・後進を技として使用するための前準備的な意味合いもあるぞ!(深く考えていないが)
動きが微妙なら仕様を元に戻すぞ。


やった事
・色々と最適化
範囲攻撃・単体攻撃などの共通部分を別関数に纏めたりしまくっている。
戦闘のアレコレ処理は仮実装のつもりで作ったせいもあって酷い有様だった。

回復・攻撃・範囲の再実装
出来た。前に比べて範囲回復が使えるようになっているぞ。

攻撃Ai実装
項目自体はあったが、実態が無かった攻撃AIを実装。
・低HP優先
・距離優先(技優先が先になっからあんまり実感ないと思う)
が使えるように。

修正予定

キャラクターエディタのイベント欄設定時に
設定した名称があるか、無いかわかるようにする


通常攻撃で何故か二回攻撃する
ダメージ調整がすこぶる悪い


記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその46(メニュー画面や装備画面とか)

2019/04/04 23:24
画像


・メニュー画面の一部を作った
現在は装備画面のみ機能している。


画像


・装備・比較画面の一部を作った
現在装備中のものと簡単な比較を行う画面を作成中。



やる事

商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

キャラクター行動の見直し
完全ガンビット制にする事。
現状中途半端で通常攻撃や移動が別処理になっているので、
移動も通常攻撃もスキル扱いにして処理する事。

ダメージ計算と経験値加算処理の実装

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。

自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装


自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている

・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・死亡処理の際、被ヘイト対象の情報が消されているか怪しいので調べる事
・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。


・経験値加算と能力値上昇は仮実装。
・ダメージを受けると受けた側、与えた側に経験値が固定で入るから範囲攻撃だとめっちゃ稼げる・・・はず。
・オブジェクトをエディタかっら配置・撤去したときに移動判定が反映されていない

・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。

・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 1 / コメント 0


戦うぞ!64xその45(装備エディタ再調整)

2019/03/31 12:37
画像



装備エディタ作った
面倒という理由で今まで放置されていた装備のエディタを完成(ほぼ)させた。
今後ダメージ計算や戦闘処理の調整を行うために頑張ったぞ。

やる事

メニュー画面を作る
所持品、装備変更などへ飛ぶためのプレイヤーメニュー画面を作る。
構想がまとまっていないため難航するはず。

装備画面を作る
装備の変更。そして能力値の比較画面を作る。
こちらも構想なし。ぱっと考えてみてもうまい事比較や、数値の強弱がわかる画面が思いつかない。


細々とした話は前回記事に。以上
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


戦うぞ!64xその44(イベントデータの外部ファイル化)

2019/03/28 10:30
やった事

画像


色定数早見表を作った。
定数名&色合いが把握できなくてデザインを決める度にどたばたする事が多かったので、
色とか諸々が見えるようにhtmlで纏めておいた。


画像


選択ウィンドウの刷新
刷新!というわけで新しく作ってみたが、以前に使用していたものと処理がほぼ同じだった。
選択項目の追加処理がやりやすくなった程度。
内部デザインの微調整で使用される変数定数が多すぎて、後で修正する際に悩みそうな作りになっている。
(以前からあふれかえる微調整変数定数に困っていたので改悪ではない)

イベントデータの実装
イベントの中身をGameData内Eventフォルダに外部ファイル(txt)として保持して、
適時読み込んで実行するような仕様に変えた。
これで作者以外コードを書けない人間もイベントを追加編集できる。

イベントエディタの実装
イベントの規格が決まりつつあるので並行してエディタを実装。
内部処理自体は難しい事をしていないのだが、デザインの調整にとても時間が掛かっているため、一部のイベントのみ編集可能。
ぶっちゃけ本処理とかよりデザインの微調整の方が時間が掛かって辛味。


やる事

商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

キャラクター行動の見直し
完全ガンビット制にする事。
現状中途半端で通常攻撃や移動が別処理になっているので、
移動も通常攻撃もスキル扱いにして処理する事。


自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている

・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・死亡処理の際、被ヘイト対象の情報が消されているか怪しいので調べる事
・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。


・経験値加算と能力値上昇は仮実装。
・ダメージを受けると受けた側、与えた側に経験値が固定で入るから範囲攻撃だとめっちゃ稼げる・・・はず。
・オブジェクトをエディタかっら配置・撤去したときに移動判定が反映されていない

・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。

・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


続きを見る

トップへ

月別リンク

Unkooooo/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる