戦うぞ!64xその99(ジャーナルデータの見直し)

やった事 ジャーナルの見直し 構造体要素から処理表示まですべてを手直しした。 地味にクッソ大変だった。 ジャーナルデータエディタの実装 ジャーナルの詳細データを生成するためのエディタを実装。 依頼データなどの格納位置をgamedataないの何処でも可能に イベントなど、指…

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戦うぞ!64xその98(ランダムダンジョン内装データ)

やった事 コンパニオン・ゲストの加入・脱退イベントの実装 正確には場のキャラクターをコンパニオン枠・ゲスト枠に複製するイベントなどを追加。 複製元は加入処理とは別に退場フラグなどで消滅させる必要がある。 予めコンパニオン枠・ゲスト枠に空きがあるかのイベントをしておくこと。 ワールドNPCという同セーブデータ内なら、…

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戦うぞ!64xその97(ルートデータ・モブポップデータ)

色々やっているけど駄目みたいですね... やった事 ルートデータ ルートデータエディタの実装 モブの所持品・宝箱の中身の生成に使用するルートデータを実装。 商店の商品生成データみたいな形で実装した。 金貨袋はベース金額を入れる事で額の調整が出来るように。 ・オブジェクトイベントのインベントリ生成や …

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パワプロ2020マイライフ育成。過去作からの変更点

パワプロ2020のマイライフをちまちま遊んでいます。 「ゲームを遊ぶ」部分は2016時代から変わり映えしない感じですが、 「キャラクターの育成」部分は大きく下方修正を受けている感じ。 成長型を晩成化できない&寿命を延ばせない パワプロは年齢で能力が低下してしまう。 この時の低下はキャラクターの能力値内に内包されている(早熟…

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戦うぞ!64xその97(インベントリ制限とか)

やった事 コンパニオン枠を減らしてゲスト枠を作る キャラクター構造体にゲスト番号を追加する 一時的に味方として追従するNPC枠を追加。マップ間を跨いでついてくる。 細かい仕様はまだなので追記する事。 コンパニオン枠をNPC用に割いたので8枠から5枠位に減った。 モンスターデータのドロップアイテム項目にタイプを…

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戦うぞ!64xその96(行動指定と吹き出し)

やった事 吹き出しの実装 キャラクターが敵を倒した時などに吹き出しで喋るように。 喋る内容はSpeechフォルダ内のファイルを参照する。 口調と改行が適応される。 死亡時は仕様の都合で喋る事が出来ない。 ヒットアニメと移動アニメの変数を纏めた マップへのアニメ表示は後付けの繰り返しで色々汚いので…

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パワプロ2020栄冠ナイン私的メモ

序盤がきつかった。 格下でも打球がアウトになりまくって負けたり、 補正が入った時の連打は毎度のこと本当に頭がおかしい... 勝ち続けて試合数稼げないと能力値も信頼度も上がらないから、負け始めると色々辛い。 練習効率UP効果を狙う 青マスや白マスで発生するイベントで練習効果UPの効果を狙う。 効果UPは次のターンに選ん…

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戦うぞ!64xその95(アニメーション規格への移行)

アニメーション処理という華やかな部分を実装したけど、 素材含めて現状ほとんど影響ないのが悲しい。 やった事 様々な画像をアニメーション仕様に マップチップ マップチップスキン オブジェクト キャラクター をアニメーションするようにした(コマ総数2枚) たった2枚のアニメな事と、あんまりアニメの必…

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戦うぞ!64xその94(細かい修正と追加)

そろそろ試作版上げれそう。 やった事 キャラクターに登場フラグ項目を設定する 対象番号のゲームフラグがTrueの場合のみマップに登場する。 これはマップ側のNPC情報で行う(ワールド側では行わないし上書きを行わない) キャラクターに抹消フラグ項目を設定する 対象番号のゲームフラグがTrueの場合、マップに…

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戦うぞ!64xその93(モンスター撃破数カウント)

やった事 待機時の移動処理の実装 待機なのに移動という頭の悪い言い回しは置いておいて、 非戦闘中の移動設定をキャラクター情報に追加した。 ランダム移動(頻度三段階) 上下・左右の移動(ぶつかったら方向転換) 直進(ぶつかったら方向転換) が実装されている。 戦闘状態ではこれらの移動は行われない…

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戦うぞ!64xその92(キャラクター選択窓実装)

結構がっつりやりました が、やる事リストが前回より増えました。ふぁっく! やった事 イベントの処理・エディタを改良 繰り返しコードを書かなくていいように纏めたりした。 int型入力タイプ プルダウンタイプ page入力タイプ キャラクター選択 キャラ能力値カテ キャラ能力値詳細番号 足す・引…

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戦うぞ!64xその91(技の取得データ)

実は一箇所難航している部分がある Dxライブラリの文字入力受付処理部分を使ったテキストエディタだ。 知らない間に正常な動きをしなくなっていた事に気が付いた。 (前々から挙動不審だったような気もしなくない) 文字をクリックすると対象地点に編集カーソルが移動する、という処理なのだが、 特定条件下ではクリック位置と違う場所に…

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戦うぞ!64xその90(並び替え処理の実装)

おかしい・・・やる事リストが増えているような気がする。 やった事 HUD で対象地点の地形&オブジェクトを表示する 対象地点のキャラクターのみ対象だったのを、 キャラクターが存在しないマスは地形の詳細情報を表示するように。 また一部処理を共通化した(対象地点表示《Tip,Height,Skin》) オ…

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戦うぞ!64xその89(プレゼントの実装)

目立ったデザインの変更などはないので適当な画像を張り付ける。 最近だと追加よりデバッグ中心。リリースできそうな気がしないでもない。 トレード画面で所持金からお金アイテムを生成できるように トレード処理で金銭の直接やりとりを出来るようにする事 所持金をお金アイテムとして生成できるようにした。 所持金→所持金を渡せ…

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戦うぞ!64xその88(ジャーナル実装)

ジャーナルデータの実装 シナリオ・ストーリー的な物を実現するためにジャーナルデータなる物を実装した。 解説はややこしいので割愛。地味にフラグ的な役割も持っている。 ジャーナルの開始・終了・進行・判定はイベント経由で行う。 盗賊退治のジャーナルが存在して 進行度2(親玉を倒したので依頼主に報告しよう)なら 報酬…

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戦うぞ!64xその87(技データエディタ実装)

技エディタの実装 技自体のデータを弄るエディタの実装 幾つかの保持情報の仕様も変更した(char→int) 文字列内の特定文字列を置換・削除する関数をまた作った セミコロンの区切り文字を"\\n"に変更した。 機能はしているけどあんまり綺麗じゃねえなこれ csvの表データがコンマ区切りなので、エディタ入力でコ…

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戦うぞ!64xその86(店回りの改良)

アイテムカテゴリを"消耗品"追加 杖や巻物用のカテゴリを追加 店データの実装 >識別名 >ベース所持金 >経験値レート >生成商品数(確定枠) >生成商品数(ランダム枠) > >登録された商品構造体・可変配列 >・TYPE[構造体タイプ(武器・防具・アイテム…

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メモ

やった事 取引のキャンセルが出来るように 間違えて売ってしまった場合など、取引を取り消せるようにボタンを追加。 買いなおしフラグなどの実装ではない(単純に項目が増えてややこしいから) 売買時に商人と交渉キャラ設定を追加 ・交渉人と商人に経験値が入るように。 ・交渉人と商人の能力値比率で値段が変わるように。 取引…

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雑記(最近やっているゲームの愚痴とか)

最近珍しく色々なゲームをやっています。 ・あつもり カッツリやろうとすると何もできないが、少しだけやろうとすると作業が多いゲーム。 植物の成育、金策(主にマイルポイント)、家具や衣服などの収集などなどがメイン。 上記の要素は一日に制限があるなど、デイリー要素が強い。スマホゲー臭がする。 日課から義務に変わると苦痛になる。 …

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戦うぞ!64xその85(アイテムに保護フラグを追加)

アイテムに保護フラグを追加した 武器・防具・アイテムに保護フラグを追加した。 保護されている物品は 「売買・捨てる・投擲・使う(消耗品のみ)・インベントリ移動」 など行う事が出来ない。安心して持てるはず。バグが無ければ・・・ インベントリ処理を統合 売買・所持品メニュー・交換(主に足元などから)などで…

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