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zoom RSS 戦うぞ!64xその41(売買画面その2)

<<   作成日時 : 2019/03/02 06:29   >>

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画像


前回に引き続いてアイテム関係。
カテゴリ表示とか追加したり改良した。
時間をかけて作り直したかいあって大分コードが纏まった(効率的ではないが)
アイテム周りは可変引数のVecterをボンガボンガ使っていて、非常にC++らしくない。気に入らない。

防具は部位ごとにソートして追加されるため、頭・胴体・腕など部位ごとにならんで管理されている。
商品データのセーブロードも実装完了

悲しい事に一個作業を終えるともっとやる事が増えるのであった。
次はトレード処理だ。

やること

トレード画面作る。
総重量とか反映したりしなかったり。
金銭の伴わない取引や、アイテムの拾い上げ。倉庫の管理に使う。

マップからアイテムを拾う処理を作る
同じ座標のアイテムを一時的にトレード画面に突っ込んでみる事。
データの管理がややややこしい。時間をかける事。

装備画面から装備を追加できるように
装備する際に現状装備との比較をする画面を作る


キャラクターに前回話しかけた日時と好感度要素。NPC番号を追加
下記時間の概念の為に。


・時間の概念を追加する
ターンアクティビティで時間が経過する処理を追加。
マップに訪問時の日時を記録。
キャラクターに話しかけた日時を記録。
上記の日時から二日後にマップ・キャラクターの再生成
キャラクターは会話回数や商品ラインナップを再生成させる。

・主人公に対しての行動予約
現在、移動目標は座標でのみ保持している。
そのためNPCなどに対してターゲットする事は出来ない。NPCが移動してしまうと追従せず話しかけられない。
そこで主人公のみ

「対象タイプ」
「対象番号」
「行動番号」

の三つの要素を持ち対処する事。
「対象タイプ」は座標なのかキャラ番号なのかイベントオブジェクト番号なのかの振り分け。
「対象番号」は上の対象の番号。キャラクターならキャラ番号。
「行動番号」は到着時に行う行動。この要素は不要かも。

主人公のターンになった際、対象タイプ・対象番号に合わせて従来のターゲット(座標)変数に目標を代入する事で追尾が可能になるはず。


自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている
・NPCやイベントへの衝突判定で高低差の判定がされていない
・マップの反転表示でオブジェクトが反転されていない
・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・商人番号や商人アイテムの更新処理はまだ出来ていない。ゲーム内時間の実装時に纏めてやる事。
・影の判定が重たいので、map_data式に影情報を保存してみる
・死亡処理の際、被ヘイト対象の情報が消されているか怪しいので調べる事
・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。


・経験値加算と能力値上昇は仮実装。
・ダメージを受けると受けた側、与えた側に経験値が固定で入るから範囲攻撃だとめっちゃ稼げる・・・はず。
・オブジェクトをエディタかっら配置・撤去したときに移動判定が反映されていない

・TurnActivityで処理中のキャラを構造体ポインタで保持すれば軽くなりそう。
・同じくターゲットもポインタでやってみる事
・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。

・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)

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