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zoom RSS 戦うぞ!64xその48(ダメージ計算処理)

<<   作成日時 : 2019/04/19 00:50   >>

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やった事


ダメージ処理・標的決定処理を新しく
一新!というわけではなく一部作り直した。
過去のやや非効率な部分とのちぐはぐ設計なのが悲しい所。
一般公開して処理が重たいならここらへんを弄るべき。

キャラクターエディタにスキル画面追加
スキルLvや種類。優先度を設定できる。
威力や範囲は種類によって値固定だぞ。


ダメージ計算の変更
破壊力(200) = 武器(100)+スキル威力(100)
ダメージ(6) = (破壊力(200) - 防御力(100))/15(調整)
という感じに。
調整15は同レベル相手を何発で倒せるかの閾値。
HP100へ6ダメージなら15発必要になる。

スキル威力はスキルデータの威力と、キャラのスキルLvで算出される。
全然使っていないスキルはまるでダメージ出ない感じっすね。

魔法はMag*9が武器攻撃力の代わりになる。
武器の攻撃力が100の時、Magは平均10になる調整なので十分代用できる。
Mag上げて魔法で攻撃すると武器の品質に依存しなくなり過ぎるので、武器よりもやや弱めの調整にしているが
それでもMag特化すると目に見えてダメージが増えてしまう。困った。


経験値加算処理とレベルアップ処理実装
武器攻撃はStrやDexが。魔法ならMagが。
攻撃を受けるとHpやVitが上がる。
相手とのレベル差があるほうが沢山経験値が入る。上下Lv20まで値変動。

ヘイトの遷移と自然減退
大きいダメージを受ける相手をヘイトにする。
ターン開始時にヘイト対象からのダメージポイント(ヘイトポイント)を減算し、
一定値以下になるとヘイトを解除する。


キャラクター行動の見直し
スキルとして移動を登録可能に。


やる事

商人の商品再生成
再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。

マップの一時ファイルにドロップデータも含める
容量が増えるだろうが、ドロップデータも含める事。

ステータスの反映処理の実装
素のステータス+装備+バフデバフの計算処理を実装し、
対象キャラのターンや、非エフェクト、装備の変更時に再計算を行うようにすること。
仮実装しているけどタイミングがまだ完全じゃない(装備の変更とか)かもしれない。
引き続き、様子を見ていく事。



自動回復の実装
移動中に自動回復をするようにすること。効果値は・・・


各種スキルの実装(後回しでok)
武器適正などの細かいスキルの実装





自分への細かいバグ報告や注意喚起

・扉・宝箱の設定は移動不可のみになっているので遠隔攻撃が通る。
・影のレイヤーがキャラクターやオブジェクトイベントより後になっている

・タイトル画面で×を押すと正常に終了できない
・オブジェクトイベントの削除が正常に行われていない(要検証)
・オブジェクトイベント。観音開き的な配置を行うと、表示レイヤー的に主人公が扉で隠れるor扉が主人公で隠れる。表示レイヤーがもう一枚欲しいが・・・中々むずかしいねんな。
・死亡処理の際、被ヘイト対象の情報が消されているか怪しいので調べる事
・敵対情報の(Belong)を廃止して、Hostileで派閥間友好度などから算出する事。
・後退処理のAIが優秀なので同速度の一対一状態だと確実に逃げられる。
逃げている時は速度が低下するなどの処理が必要。
・回復処理がまだできていない

・オブジェクトをエディタかっら配置・撤去したときに移動判定が反映されていない

・オブジェクトイベントのロックピックの犯罪判定。鍵(フラグ)の有無での施錠などは今の所未実装。

・Dxライブラリ文字列の処理は繰り返し行うと重たい
・画像の縮小拡大処理はあんまり負担が無い
・ヘッダ内にヘッダを読み込むのはおk(配列用定数やら構造体内のstringとか使うときに)








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