テーマ:自作ゲーム(TT仮名)

オブジェクトやオブジェクトイベントの仕様変更 ・移動可不可・射線可不可項目を撤廃 下記仕様で判定を行う。 ・オブジェクトレイヤーを1つを2つ(上下)に増やした。 下レイヤー 表示はキャラクター下。 移動や射線の妨げにならない。 椅子など移動の妨げにならない奴ら。 上レイヤー 表示は最劣後 移動や射線を…

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戦うぞ!64xその56(マップの状態ファイル)

やった事 ・マップの状態(一時)ファイルの改良 今までキャラクター状態程度しか保持していなかったファイルに、 ・キャラクター ・ドロップアイテム ・オブジェクト の状態が記録されるように。 キャラが移動したり、アイテムを落としたり、ドアを開けた状態が保持される。 記録日から二日経過すると、訪問時に再生成が掛かる仕…

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今まで場のキャラクター構造体以外にも、 コンパニオン様キャラクター構造体に一々(主にマップ間移動時に)保存していたのを撤廃 完全に場のキャラクター構造体配列で管理するようにするように //やる事 ・BGMの実装 BGMデータの用意・再生とか マップファイルにBGMデータの項目を付け足す ・オブジェクトイベン…

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戦うぞ!64xその55(テキストボックス)

やった事 ・改行可能なテキスト入力ボックスを実装 会話などで複数行にわたる文字列を入力する際、 どうしても改行が可視化されていないとやりづらいので実装。地味に大変だった。 カーソル位置をマウスで指定しすのは無理。 やろうと思えば出来そうではある(描画位置逆算)けど、間違いなく正常には動かない。 やったぜ マ…

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戦うぞ!64xその54(ポップ処理とポートレート)

やった事 HUD実装 ステータスバーや、選択マスに居るキャラの表示などを束ねるcppを実装。 以降はミニマップやコンパニオンのHP一覧表示などもここから行うように。 ポートレート実装 キャラクターの胸部アップに関する仕様を決定。実装。 番号によって髪や顔、服が管理されている。 ポップ処理実装 マッ…

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戦うぞ!64xその54(モブのポップ処理)

モブのポップ用設定を弄れるエディタを作りました。 次は マップ移動の際、初生成や更新時にモブが湧くような仕組みを作ったり 時間経過で敵がポップするようなシステムを実装したいっすね。 他マップにレベル・派閥・一時的敵対・出現率の設定項目が増えました。 アイテムの保存はあとで。最悪実装自体見送るぞ。

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戦うぞ!64xその53(マップ仕様変更・影とか)

マップ間移動の判定の作り直し マップ端に行ったら移動の処理を新マップ規格に対応。 「マップ端から~マスがマップの移動判定マス」という仕様を撤廃。 素直にマップ端(0かマップXYのサイズと同値)のみ移動判定マスに。 新規格になって地味に処理が単純かつ軽くなっていたりする。 崖際の強調線・影の計算処理を新マップ…

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戦うぞ!64xその52(マップ仕様変更)

マップの根本的仕様の変更で、大規模な改修が行われました。 ・マップの座標取得系すべて 対象座標の右のマスの値取得とか、細かい部分のやつとか大量に。 ・マップの座標比較系すべて 以前より計算は楽だから細かい修正で助かった。 ・マップ回転時の座標あれこれを四方向分追加。 正面はx,yそのまま。90度回転するとxが…

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戦うぞ!64xその52(マップ表示の仕様とか)

非常に重大な仕様の調整を行っていました。 上は今作っているゲームのマップ表示。 奇数だー偶数だーと、処理がひねくれています。 隣のマスの座標を算出するのに一々奇数偶数で足し引きが発生するのが難点。 常に何かしらの計算を挟む必要はあるけど、内容はわりと分かりやすい(矩形じゃないからね) これを …

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戦うぞ!64xその51(オブジェクトイベント調整)

・イベントにマップ間移動を追加 マップをまたぐと正常に処理されていない。 ・イベントに扉の開閉処理を追加 移動可不可が管理が簡略化され、開けた扉は消滅するように。 閉めることはできない。今のところは。 ・オブジェクトイベント周りを大幅修正 酷い有様だったので。仕様の変更諸々行った。 多様性や…

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体調不良で寝たきりになるGWなのだった。 少しだけチップを追加中。一個辺り30分前後で追加できる!ただし品質は悪いものとする。 壁の縦ループ感覚が短いからRPGツクールみたいな綺麗な壁にならないっすね。 昔の壁仕様の方がよかったかな?とか思案中。 壁ってのは定期的に梁のような横棒が無いとそれっぽく見えないから困る。 …

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戦うぞ!64xその50(派閥を再実装)

出口が見えてきた感じっすね・・・うれしくてモチベが上がりますねえ!! しかし、エディタや根本部分が出来ただけなのでゲームが完成するわけではないのだ。 素材もあるからね。 ('A`) ・キャラクターのイベント項目を数値から文字列に ファイルパスをそのまま保持するようにした。 前回行った、マップの移動…

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戦うぞ!64xその49(マップ読み込みの再調整)

やった事 ・マップの移動先を数値から文字列に 今まで数値で管理していたマップ移動を文字列にした。 ファイル名(サブフォルダ含む)で管理できるので、今後マップを作る時にわかりやすなるはず。 ・マップファイルがデータフォルダのサブフォルダに入れても機能するように 今まではMapDataフォルダ内の001~999…

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戦うぞ!64xその48(ダメージ計算処理)

やった事 ダメージ処理・標的決定処理を新しく 一新!というわけではなく一部作り直した。 過去のやや非効率な部分とのちぐはぐ設計なのが悲しい所。 一般公開して処理が重たいならここらへんを弄るべき。 キャラクターエディタにスキル画面追加 スキルLvや種類。優先度を設定できる。 威力や範囲は種類によって値固定…

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戦うぞ!64xその47(戦闘処理の再構築)

戦闘の流れを作り直しています。 仕様を 1.ヘイトへの攻撃(技ループ) 2.ヘイトへの移動 3.全敵への攻撃(技ループ) 4,最近敵への移動 から 1.技ループ 2.ヘイトへの判定 3.全敵への判定 というものに変えた。 どう変わるかというと、 以前:ヘイトへの攻撃・移動優先 今回:技の優先度を優先…

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戦うぞ!64xその46(メニュー画面や装備画面とか)

・メニュー画面の一部を作った 現在は装備画面のみ機能している。 ・装備・比較画面の一部を作った 現在装備中のものと簡単な比較を行う画面を作成中。 やる事 商人の商品再生成 再生成処理はできているが、トリガー部分がまだできていないので作る事。 マップの一時ファイルにドロップデータも…

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戦うぞ!64xその45(装備エディタ再調整)

装備エディタ作った 面倒という理由で今まで放置されていた装備のエディタを完成(ほぼ)させた。 今後ダメージ計算や戦闘処理の調整を行うために頑張ったぞ。 やる事 メニュー画面を作る 所持品、装備変更などへ飛ぶためのプレイヤーメニュー画面を作る。 構想がまとまっていないため難航するはず。 装備画面を作る…

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戦うぞ!64xその44(イベントデータの外部ファイル化)

やった事 色定数早見表を作った。 定数名&色合いが把握できなくてデザインを決める度にどたばたする事が多かったので、 色とか諸々が見えるようにhtmlで纏めておいた。 選択ウィンドウの刷新 刷新!というわけで新しく作ってみたが、以前に使用していたものと処理がほぼ同じだった。 選択項目の追加処理がやり…

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戦うぞ!64xその43(離脱時にマップ状態保存マ&時間でマップ再生成)

やった事 時間の概念の追加 ターンを回す際に時間の加算を追加した 前回訪問より2日以上経っている場合、再生成を行う 通常、対象マップのキャラクター情報はキャラクターのセーブデータに保存され引き継がれ続ける。 死亡した場合は死亡したままになる。 二日経過してから訪れると、固定キャラが再生成される。 死亡し…

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戦うぞ!64xその42(拡張命令)

まるまる一週間ルフランの迷宮に籠っていたので、まったく作業が進んでいませんでした。 やった事 トレード処理 倉庫的なものを実装。 ただし今のところ下の拾い上げにしか使用されていない。 アイテムの拾い上げ 自分の足元のアイテムを倉庫化して落としたり拾ったりできるように 主人公への命令を強化 会話相手にはちゃ…

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戦うぞ!64xその41(売買画面その2)

前回に引き続いてアイテム関係。 カテゴリ表示とか追加したり改良した。 時間をかけて作り直したかいあって大分コードが纏まった(効率的ではないが) アイテム周りは可変引数のVecterをボンガボンガ使っていて、非常にC++らしくない。気に入らない。 防具は部位ごとにソートして追加されるため、頭・胴体・腕など部位ごとになら…

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